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#27240 Débrief CC #3 "Scramble
Posté par Flanker67 sur 17 mai 2018 - 22:29 in Debriefing
Dommage qu'on aie manqué de temps pour intercepter les 25
#27256 Débriefing tactiques d'engagement Chasse
Posté par Flanker67 sur 18 mai 2018 - 23:48 in DCS Flaming Cliffs 3
A cause des 2 groupes à intercepter (les SU25 low, les 27 high) j'ai scanné trop bas et j'ai donc eu contact sur les 27 très tardivement,
Hice était déja en train d'engager, pas le temps de lui donner des cibles, je suppose qu'il à engagé la première, je locke les 2 suivantes et je shoote.
A ce moment là j'ai du virer serré pour pointer le nez vers les 3 premiers contacts en laissant le 4ème sukhoi approcher par derrière,
je décide de plonger en flarant comme un fou pour éviter de me prendre un ET dans le croupion
Hice est plus courageux (ou intrépide) en restant Hot, je pense qu'il a eu de la chance que le 4ème sukhoi aie déconné.
Pour moi le groupe 2 est en défensif, la tactique à foiré car nous sommes enfermés entre 2 box de sukhoi, sauve qui peut !
la raison étant un espacement insuffisant entre les 2 formations, du à un manque de temps entre le Fence-in et l'engagement
Plus un manque de SA de ma part au début de l'engagement dû à un réglage d'antenne inadapté
Hice à parfaitement fait son boulot, sans consignes de ma part il a du prendre seul la décision d'engager.
Si nous avions engagé plus tard nous risquions de mettre trop de temps a rattraper les bandits qui auraient pu menacer le groupe 1.
La tactique était au point mais l'effet de surprise (espacement insuffisant) et la loi de Murphy (antenne mal réglée) ont joué contre nous
#27315 Overclocking
Posté par Flanker67 sur 21 mai 2018 - 22:30 in Maintenance matériel
#27339 Et de 600h pour l’éternel 2nd de la coupe Top Gun!
Posté par Flanker67 sur 22 mai 2018 - 23:40 in Événements/Promotions
#27426 Hey les gars 200 pour notre forgeron
Posté par Flanker67 sur 25 mai 2018 - 18:15 in Événements/Promotions
#27510 Deux nouveaux sous-lieutenants
Posté par Flanker67 sur 28 mai 2018 - 21:39 in Événements/Promotions
#27679 #2689 Training CAS
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:37 in Missions
J'avais pensé à un training similaire (VTO avec 4 AGM65D qui ne sont plus dispo)
Décollage avec 3400lbs de fuel, j'arrivais à 30 min de playtime sur zone en réduisant à RPM 80.
Pour vos emports, RPM 90 devrait suffir à manoeuvrer l'avion.
PS : je suis pas là ce WE, je ferais le prochain training
#27680 Vos screenshots
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:43 in Le bar des cochers
#27683 Procédures air/sol
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:49 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
la passe débute par l'insertion dans une branche parallèle à l'axe d'attaque, située à une altitude sanctuaire (15000ft si risque de MANPADS ).
Avant la première passe, la machine doit être préparée au combat à l'aide de la check-list CWAIVER
La branche parallèle se termine à l'IP (Initial Point)
Le pilote s'annonce "IP inbound" et effectue la check-list MWSS avant de passer en étape de base
En étape de base, le pilote sélectionne le DMT TV puis vire jusqu'à que la cible soit dans le champ
Si la cible est désignée par un Waypoint, on peut commencer à affiner la désignation
Puis le pilote effectue son dernier virage et débute son piqué
On vient chercher la vitesse et l'angle de piqué correspondant à l'armement choisi
On s'annonce IN en précisant sa position par rapport à la cible ex : "IN Sud Ouest"
On largue quelques Flares en préventif.
Si la cible n'est pas désignée, on inclinera à 135° pour la désigner en la plaçant sous le VV (J Hook)
Si besoin on affine la désignation au DMT
A l'altitude Checkpoint, on arrête d'affiner la désignation et l'on prend la décision d'avorter la passe si nécessaire
On largue encore quelques Flares
On laisse le réticule ou le VV remonter vers la cible en maintenant les ailes à plat
Maintenir le bouton Pickle si largage en AUTO
Sinon Pickle lorsque le réticule est sur la cible
Check-list 5P pour la ressource
Si pas de MANPADS dans la zone, on tire 5g jusqu'à ce que le VV soit au dessus de l'horizon
Puis on relâche pour tirer 4g, on prend une pente de montée égale à l'angle de piqué
Jink et/ou Flares si Mike pendant la montée
Si suspicion de MANPADS à proximité, on dégage latéralement en restant en TBA
On largue des Flares sur 3Nm
On prend un cap vers le Green Sector et on ne remonte pas à moins de 5Nm de la cible
On s'annonce OUT en précisant sa position par rapport à la cible
On poursuit la montée jusqu'à l'altitude sanctuaire et l'on s'insert dans le Pattern
On vérifie le fuel et le nombre de leurres restants
#27684 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:53 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Si jamais vous voyez des corrections / améliorations à faire, commentez plutôt dans la conversation AV8B
Je mettrais à jour le document dans le post suivant
***Changelog***
V0.6 30/11/18
- Ajout du chapitre Traitement de convoi à la MK20
V0.5 07/06/18
- Ajout du chapitre Armement Guidé Laser
- Ajout des chapitres GUN et SIDEARM
- Finalisation du chapitre IRMV
- Ajout du chapitre SEAD sur SAM radar courte portée
- Ajout du chapitre AGM65 (WIP)
- Ajouté les chapitres Bombes Lisses et Roquettes
- Corrigé le tableau des Angles de Piqué pour correspondre aux indications du HUD
#27685 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:53 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
J'ai retenu 4 types de passes qui permettent de traîter efficacement tout véhicule sauf SAM/AAA
L'altitude et la distance correspondent aux éléments dans le HUD au moment de l'IP (Initial Point)
Passe 8000ft / 4Nm
- Permet de prendre un angle de piqué de 20° recommandé par le Syllabus
- Laisse du temps pour désigner et préparer la mise en piqué (la cible glisse vers la barre des 20° dans le HUD)
- Recommandée pour traitement des BMP, BTR, et autres véhicules léger
- Altitude du Pattern au dessus du plafond MANPADS
- Permet de prendre un angle de piqué de 45°
- Recommandée si suspicion de MANPADS dans la zone
- Permet de prendre un angle de piqué de 60° pour favoriser un coup direct à la Zuni
- Recommandée pour traitement des chars lourds
- Danger : ressource en dessous de 5000ft, s'assurer d'aucune menace type BMP / BTR sur l'axe d'attaque
- BMP2/ 3 : les plus dangereux, impossible de s'approcher assez près pour tirer In Range
Il faut tirer avant 1,0 Nm : à cette distance les Zuni sont peu précises.
Favoriser un traitement canon par rafale de 30 obus tirée à 1,2 Nm
- BTR, BRDM ou autre : tir de 1 Zuni In Range, précision et zone d'effet suffisante pour une destruction quasi certaine
- Chars lourds (du T55 au T90) : tir de 4 Zuni In Range, ou 1 Zuni si piqué 60°
Attention le réticule "saute" lorsque l'on passe du panier gauche au droit, réajuster sa visée avant de tire la 2ème roquette
Déroulement d'une passe
A l'IP (altitude et distance au TGT), on amorce un 180° en palier et on vient s’aligner sur la cible.
On surveille son DMT : si la désignation semble mauvaise, il est plus rapide de venir désigner avec son VV à l'issue du virage.
Une fois aligné, la cible devraît être une barre au dessus de l'angle de piqué requis pour la passe (cible sur barre 15° pour passe 20°), on fait un petit palier pour laisser la cible glisser jusqu'à la barre correspondant à l'angle de piqué.
Pendant ce temps, on s'annonce IN, on largue quelques Flares et on affine sa désignation.
A 2,0Nm de la cible : Checkpoint
On arrête de bouger la désignation et l'on place doucement le réticule sur la cible
On ajuste la manette des gaz pour viser 550 KTAS
A la distance de tir : on ouvre le feu et l'on dégage immédiatement
Attention à rester bas et dégager latéralement si risque de MANPADS
Toujours larguer quelques Flares lorsqu'on remonte pour rejoindre le Pattern
#27686 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:54 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
J'ai retenu 2 types de passes efficaces et peu risquées
Attention, les altitudes et les distances ci-dessous correspondent à la mise en piqué (Roll In) et non à l'IP
Passe 10000ft / 3,5Nm
- Permet de prendre un angle de piqué de 30° recommandé pour les bombes lisses
- Altitude de tir 6000ft permettant une ressource au dessus de 5000ft
- Passe tactique pouvant être enchaînée rapidement et nécessitant un minimun d'altitude
- Permet de prendre un angle de piqué de 45° favorisant les coups directs
- Altitude de tir 8000ft permettant une ressource au dessus de 6000ft
- Passe à utiliser sur les blindés lourds et les cibles durcies, peu sensibles au souffle et à la fragementation des bombes
- Permet de prendre un angle de piqué de 60° pour favoriser un coup direct
- Recommandée pour traitement des chars lourds
- Danger : ressource en dessous de 5000ft, s'assurer d'aucune menace type BMP / BTR sur l'axe d'attaque
- BMP 2/3 : MK82 larguées par paires ; MK83 unique ; MK82 unique si piqué 60°
- BTR, BRDM ou autre : MK82 unique
- Chars lourds : MK83 larguées par paires ; MK83 unique si piqué 60°
Pour les largages en piqué le mode CCIP est à privilégier : il permet de contrôler l'atitude de largage et, accessoirement, d'engager plusieurs cibles en une même passe
Le mode AUTO est à privilégier pour les largages en palier ou à faible pente
Attention : impossible d'obtenir plusieurs impacts distincs car le largage par intervalle ne fonctionne pas.
Déroulement d'une passe
A l'IP (altitude et distance au TGT), on amorce un 180° en palier et on vient s’aligner sur la cible.
Ajouter 1Nm à la distance de piqué avant de passer l'IP, ceci laisse le temps de finir proprement son 180° avant de faire un demi-tonneau et piquer.
Effectuer un 180° à 3G, de cette façon si l'on débute la manoeuvre à X Nm de la cible, on ressortira à X Nm de cette dernière.
On surveille son DMT : il n'est pas nécessaire d'avoir une désignation parfaite pour que le CCIP soit valide.
D'après le NATOPS tant que le carré cible est entre les 2 extrémités de l'échelle de piqué du HUD, la désignation est acceptable.
Une fois aligné, on s'annonce IN et on largue quelques Flares.
Une fois la distance de piqué atteite, on effectue un demi-tonneau puis l'on vient placer le VV sur la barre du HUD correspondant à l'angle de piqué.
On remet les ailes à plat et l'on relâche le manche, de façon à laisser la croix de CCIP glisser vers la cible.
Attention à réduire les gaz et/ou sortir l'AF pour maintenir 500KTS, surtout lours d'un piqué à 45°
Lorsque la croix est sur la cible : Pickle !
On annorce immédiatement une ressource à 5G
Lorque le nez passe par dessus l'horizon, on relâche pour maintenir 4G juqu'a que la pentde de montée soit égale à l'angle de piqué précédent.
Toujours larguer quelques Flares lorsqu'on remonte pour rejoindre le Pattern
Altitudes et distances de piqué
Les altitudes vertes permettent d'échapper aux MANPADS
Les altitudes rouges ne laissent pas le temps de ressourcer sans s'exposer aux tirs
Les cases en gras correspondent aux altitudes / angles recommandés par le Syllabus (20°pour GUN/RKT, 30 à 45° pour les bombes)
#27687 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:54 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
On étudie 3 cas d'utilisation du Maverick IIR
Suppression d'une concentration de véhicules
On cherche à détruire un maximum de véhicules en un minimum de temps.
Le choix des cibles et l'ordre de traitement est indifférent.
Technique conseillée : utilisation de l'optique du missile uniquement (sensor = IRMV)
Traitement d'un objectif fixe précis
On cherche à détruire un véhicule précis, parfois dissimulé au milieu d'autres
La position de la cible est connue de manière relativement précise (waypoint ou repère géographique)
Dans ce cas, la résolution de l'optique du missile est insuffisante pour discriminer la cible des autre véhicules
On utilisera donc principalement le DMT
Technique conseillée : lock DMT TV puis ralliement du Maverick
Traitement d'un objectif mobile précis
On cherche à détruire un véhicule précis se déplaçant au milieu d'un convoi (ex : SAM)
Ce cas de figure est le plus délicat, en effet :
La position du convoi est mal connue à priori (il avance)
ET
la résolution de l'optique du missile est insuffisante pour discriminer la cible des autre véhicules
ET
Le champ du DMT et la vitesse de déplacement du curseur ne sont pas adaptés pour poursuivre un convoi, et le DMT ne poursuit pas les cibles mobiles
Technique conseillée : repérage à l'IRMV puis identification au DMT TV et lock à l'IRMV
Traitement avec la vidéo IRMV seule
L'enchaînement des action est le suivant :
- Débuter la passe à environ 10.000ft et 10Nm de l'objectif
- Prendre une pente d'environ 5° afin de garder l'objectif dans le HUD
- Réduire les gaz pour maintenir 400kts et activer l'AFC pour maintenir la pente
- Afficher la page STRS, décager le Maverick et sélectionner le capteur IRMV
- Passer le FOV en mode zoomé et scanner la zone à l'IRMV (les cibes devraient apparaître en tant que points blancs)
- Stabiliser la visée au sol en appuyant sur le TDC
- Appuyer et relâcher périodiquement le TDC pour inciter le missile à locker
- Le lock devrait être obtenu vers 7Nm (grande croix encadre l'objectif)
- Regarder dans le HUD la position de l'objectif
- Si la petite croix clignote en vidéo IRMV, manœuvrer pour la recentrer, ne pas dépasser 30° d'inclinaison et 30°/s de taux de roulis sous peine de perdre le lock
- Lorsque la petite croix est fixe, tirer et annoncer Rifle
- Décager le Maverick suivant et sélectionner le capteur IRMV
- Le repointer dans le HUD à l'endroit approximatif ou était le carré du Mav précédent
- Affiner la désignation et locker en vidéo IRMV
- Recentrer la petite croix et tirer
- Dégager une fois le 2ème Mav tiré
Il est souhaitable d'arriver à tirer son 2ème Mav à 4Nm de façon à ne pas s'exposer aux SAM IR, MANPADS et AAA.
La distance à l'objectif n'est pas indiquée lorsqu'on utilise l'IRMV seul, attention à l'effet tunnel qui pousse à s'approcher trop près.
Penser à regarder la position du carré cible dans le HUD avant de tirer, ceci permet :
- D'incliner souplement pour le recentrer et assurer une bonne trajectoire du missile
- De mémoriser la position du TGT dans le HUD afin de pouvoir repointer rapidement un 2ème Mav sur zone
- De repérer d'éventuels départs missile si jamais on s'est approché trop près
- Débuter la passe à environ 10.000ft et 10Nm de l'objectif
- Prendre une pente d'environ 5° afin de garder l'objectif dans le HUD
- Réduire les gaz pour maintenir 400kts et activer l'AFC pour maintenir la pente
- Sélectionner le capteur DMT TV
- Rallier le DMT sur le Waypoint ou manœuvrer pour placer le vecteur vitesse sur l'objectif et appuyer sur le TDC
- Verrouiller la cible au DMT
- Sélectionner le capteur IRMV, le centre de la croix du Maverick devrait déjà être sur la cible
- Locker, recentrer la petite croix et tirer
- Dégager une fois le Mav tiré
Traitement IRMV / DMT / IRMV
- Débuter la passe à environ 10.000ft et 10Nm de l'objectif
- Prendre une pente d'environ 5° afin de garder l'objectif dans le HUD
- Réduire les gaz pour maintenir 400kts et activer l'AFC pour maintenir la pente
- Afficher la page STRS, décager le Maverick et sélectionner le capteur IRMV
- Passer le FOV en mode zoomé et scanner la zone à l'IRMV (les cibes devraient apparaître en tant que points blancs)
- Stabiliser la visée au sol en appuyant sur le TDC
- Regarder dans le HUD la position de l'objectif
- Sélectionner le capteur DMT TV
- Manœuvrer pour placer le vecteur vitesse sur le champ de l'IRMV (grand carré)
- Désigner au DMT dans le carré de l'IRMV, affiner avec le TDC si besoin
- Identifier les cibles au DMT (ex: le SA13 est le 3ème véhicule du convoi)
- Sélectionner le capteur IRMV
- Affiner la désignation et locker en vidéo IRMV
- Recentrer la petite croix et tirer
- Dégager une fois le Mav tiré
A cause du temps pris par le pointage manuel du DMT sur l'objecif, il est délicat de tirer avant 4Nm ainsi, cette passe ne permet pas de traiter du SAM radar comme l'OSA, le Tor ou la Tugunska
#27688 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 04 juin 2018 - 19:55 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Tugunska (2S6)
Portée max. environ 4,5Nm
Le missile étant équipé d'une balise infrarouge pour son guidage, la 2S6 est sensible aux Flares mais moins que un SA13
Traitement à l'IRMV (vidéo seule)
Son imposant radar en fait une cible facilement reconnaissable, même en vidéo IRMV
Dans un convoi, elle devra s'arrêter pour tirer et guider son missile, ce qui rend le lock du Maverick plus facile
Traitement au Sidearm
Pour améliorer les chances de succès du missile, il est conseillé d'attendre que la 2S6 s'arrête pour tirer avant de riposter.
Pour éviter son tir, il faut arriver au dessus de 8000ft et se placer en beam et en fort piqué tout en larguant des Flares
Le missile adverse devrait impacter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de l'avion ou être dévié par les Flares
OSA (SA8)
Portée max. environ 5,5Nm
Le SA8 est sensible au Chaff uniquement
Traitement à l'IRMV (vidéo seule)
Son imposant radar en fait une cible facilement reconnaissable, même en vidéo IRMV
Dans un convoi, elle devra s'arrêter pour tirer et guider son missile, ce qui rend le lock du Maverick plus facile
Traitement au Sidearm
Pour améliorer les chances de succès du missile, il est conseillé d'attendre que le SA8 s'arrête pour tirer avant de riposter.
Pour éviter son tir, il faut arriver au dessus de 8000ft et se placer en beam et en fort piqué tout en larguant des Chaff
Le missile adverse devrait impacter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de l'avion ou être dévié par les Chaff
TOR (SA15)
Portée max. environ 6,5Nm
Le SA15 est sensible au Chaff uniquement
Il est capable d'intercepter les missiles se dirigeant sur lui
Pas de traitement à l'IRMV, à cause de sa portée et de sa capacité à intercepter les missiles
Traitement au Sidearm
Tirer 2 à 3 missiles sur le Tor afin de saturer sa capacité d'autodéfense.
Inutile d'attendre son tir pour l'engager, il s'arrêtera de lui même pour tenter de détruire les Sidearm
Pour éviter son tir, il faut arriver au dessus de 8000ft et se placer en beam et en fort piqué tout en larguant des Chaff
Le missile adverse devrait impacter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de l'avion ou être dévié par les Chaff
#27712 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 05 juin 2018 - 13:15 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Le Sidearm est un missile anti-radar basé sur l'AIM9 Sidewinder
Sa portée max. est d'environ 8.9Nm et son cône d'acquisition est relativement large, bien plus grand que le champ du HUD.
Son utilisation est très simple, en sélectionnant l'emport via les MFD ou l'ACP, l'autodirecteur du missile est automatiquement décagé et recherche des émissions radar (son continu grave). Un cercle avec une croix à l'intérieur (symbole de la direction de l'autodirecteur du missile) apparaît dans le HUD.
Lorsqu'une émission radar dans la bande de fréquence de l'autodirecteur est accrochée, le missile passe en mode acquisition (son continu aigu) et le verrouillage de la cible est imminent.
Lorsque le missile est verrouillé (bips répétés à haute fréquence), il convient de s'assurer que la cible est bien à portée avant de tirer, le missile ne fournit aucune indication de distance.
Le réticule doit se déplacer en direction de la cible, si celle-ci est dans le champ du HUD mais pour l'instant il est bugué
Le tir s'effectue en appuyant sur la détente canon et non sur le bouton Pickle.
Après chaque tir, il faut resélectionner le Sidearm sur le MFD ou l'ACP car sinon il bugue et ne peut plus se verrouiller (son continu haché)
Remarques
A priori, le Sidearm peut se verrouiller sur n'importe quel radar sol/air présent dans DCS (y compris Shilka, SA13 et EWR, Dog Ear)
Généralement le Sidearm se verrouille sur le radar le plus puissant c.a.d celui qui apparaît en premier sur le RWR, attention donc lors de l'imbrication entre radar SAM et EWR !
Le Sidearm peut être sélectionné en même temps que tout autre armement sauf l'AGM65 ou le canon.
Pas encore implémenté / bugué
Une croix fixe apparaît alors dans la partie haute du HUD. Dès lors que le son de verrouillage retentit, le missile peut être tiré (penser à appuyer sur la gâchette canon et non sur le bouton Pickle sous peine de larguer une bombe au lieu d'un missile)
Il est donc possible de se défendre contre du SAM où AAA si l'on est surpris au milieu d'une passe bombe ou roquette.
Le Sidearm étant équipé d'un autodirecteur non refroidi, contrairement à l'AIM9, il est interdit d'utiliser la mise en froid manuelle des missiles (IR COOL) sous peine d'endommager l'autodirecteur
#27713 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 05 juin 2018 - 13:39 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Le GAU12 est un canon à 5 tubes type Gatling de calibre 25mm. Il peut tirer des obus perforants API conçus pour mettre hors de combat des chars moyens. Le magasin de munitions contient 300 obus permettant 4,3 secondes de tir.
Le réticule CCIP contient une échelle de portée qui se dévide à partir de 0,8Nm (doit être réglable mais pas encore implémentée)
La précision reste correcte jusqu'à 1,2Nm, un tir de saturation est possible dès 2Nm mais la dispersion est élevée.
Le déroulement d'une passe canon est identique à celui d'une passe roquette à la différence près qu'il est possible d'ouvrir le feu beaucoup plus tôt, ce qui permet de traiter des cibles dangereuses (BMP2) à distance de sécurité.
On dégagera systématiquement à 1,0Nm face à des BMP.
Pour ce qui est de la létalité, les tests réalisés par Angus et bibi ont donné les résultats suivants :
- Chars lourds : T55 : Mise hors de combat possible en plusieurs passes, destruction possible aussi mais demande trop de munitions.
- Blindés d'infanterie (BMP) : destruction possible en une à passes, 30 à 60 obus.
- Transports de troupes blindés (BTR, MTLB) : destruction possible en une passe, 20 à 40 obus.
- Pièces d'artillerie :
-Akastia : mise hors combat ou destruction en une passe de 30 à 60 obus
-Gvozdika : mise hors combat en une passe , destruction en une à deux passes, 100 obus ou plus
- MSTA : Mise hors de combat ou destruction en une passe de 40 à 80 obus .
Le canon peut être sélectionné en même temps que tout autre armement sauf l'AGM65 ou le Sidearm. Une croix fixe apparaît alors dans la partie haute du HUD mais cette dernière ne prend pas en compte la balistique des obus et est donc peu précise.
#27714 Check lists et astuces air/sol
Posté par Flanker67 sur 05 juin 2018 - 14:29 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Voici les checks que j'utilise (en franglais of course ! )
Arrivée sur la zone de combat : PLACE
P
- Pod : Brouilleur sur STBY (préchaffage) / TPOD activé, TDC souligné
- Pétrole : Bingo réglé
- Lumières : feux de nav. / anticollision éteints
- Laser (si TPOD) : Laser armé, LASR sélectionné, LRNG souligné, code affiché (ne clignote pas)
- LST : code affiché
- Avionique : Master mode A/G, DMT en TV, DSEG en EHSD si cible sur Waypoint
- Armement : Master Arm, armement sélectionné, MODE, FUZE, Q ,M, I
- Contre-mesures : RWR sur ON, EXP sur AUTO
- Combat Thrust : CMBT sélectionné
- ECM : brouilleur sur RCV ou RPT
Pour les acharnés qui veulent faire une check entre chaque passe : MWSS
M : Master
- Master Arm sur ON
W : Weapons
- Master Arm, armement sélectionné, MODE, FUZE, Q ,M, I
S : System
- Master Mode sur AG
- Map décentrée, échelle réglée
S : Sensors
- DMT : TV ou LST, code laser affiché
- AGM65 : RDY en page Stores, décagé, FOV réglé
- TPOD : Laser armé, LASR sélectionné, LRNG souligné, code affiché (ne clignote pas)
Et pour le largage des bombes en AUTO : 5P
- Pickle : rester appuyé tant que la barre verticale dans le HUD n'est pas descendue sous le VV
- Pause : on gèle le manche pendant le tir, on essaie d'avoir 1G, ailes à plat
- Power : plein gaz
- Pull : on tire 5G pour éviter le sol
- Program : Déclenchement du programme de leurrage
#27715 Check lists et astuces air/sol
Posté par Flanker67 sur 05 juin 2018 - 14:47 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Comme ça je n'oublie pas d'armer le FUZE quand je sélectionne les bombes !
en vrai ça m'arrive encore quelques fois ;(
#27754 Guide d'emploi des armements air/sol
Posté par Flanker67 sur 07 juin 2018 - 15:53 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
UTILISATION DU T-POD, LGB, et LMAV
Le pod de ciblage II / AAQ-28 Litening II (TPOD) est un système de ciblage multicapteur développé pour fournir à l'AV-8B une capacité de frappe de précision contre les cibles de surface. Il dispose d'une voie optique (CCD) et infrarouge (FLIR) ainsi que d'un puissant zoom. Son laser comporte 3 modes : TRNL (entraînement), MRKR (pointeur visible aux NVG) et LASR (laser de guidage d'armement).
L'AV8B peut emporter deux types de LGB (bombe guidée laser) : la GBU12 de 500lbs permet de traiter des cibles allant jusqu'au blindé lourd, et la GBU16 de 1000lbs qui est à privilégient pour le traitement de navires ou d'objectifs fortifiés.
Un tir réussi de LGB commence dès la phase de planification. La première étape du processus de planification des LGB consiste à déterminer les munitions requises pour votre ensemble cible. Les autres facteurs de planification qui doivent être pris en compte comprennent les vents de la zone cible et le DTL (Designator to Target Line) si une plate-forme laser au sol ou aérienne est utilisée. Pour les vents, nous préférerions avec un vent arrière augmentant à la fois l'angle d'impact et la vitesse à l'impact. Si ce n'est pas faisable, larguez avec un vent de face pour minimiser la dérive latérale due au vent de travers. Si vous devez attaquer avec un vent de travers, sélectionnez un cap d'attaque final qui minimisera le vent de travers. Des vents latéraux de 30 nœuds ou plus réduiront significativement la probabilité d'une attaque réussie.
Si vous utilisez un laser aérien ou au sol pour le guidage d'une arme , le DTL doit être pris en compte. Le DTL est le cap magnétique de la plateforme laser à la cible. Avec cela, nous pouvons construire un «panier laser». La meilleure probabilité d'acquisition laser se produit dans un cône de 60 degrés du DTL, les 45 premiers degrés étant optimaux. Nous incorporons une zone de sécurité de 10 degrés de chaque côté du DTL pour minimiser le risque que l'arme impacte l'illuminateur.
MISE EN OEUVRE
La 1ere chose à faire est de régler le code laser propre a la mission.
On le règle pendant le ramp-start lors de la configuration de l’aéronef.
Selectionner le mode DMT et cliquer sur "CODE"
Rentrer le code via l'UFC et presser "ENT"
Au cours de vos contrôles PLACE, sélectionnez le LGB sur la page "STRS" et assurez-vous que "AUTO" est sélectionné, que la fusée approprié est sélectionné. Une fois en vol, vous utiliserez le LST pour vérifier le point laser. Lorsque vous êtes prêt pour l'attaque, centrez le vecteur de vitesse sur l'ASL et maintenez la bonne altitude et la bonne vitesse pour la livraison. Les LGB sont généralement larguées à 480 kts et 15 000 'AGL ou plus pour les versions à niveau.
-FONCTIONNEMENT
-Cliquer sur "TPOD" via le MPCD
-Cliquer sur "STBY" (Le pod met 3 minutes pour l'initialisation, puis 6 à 8 minutes pour refroidir le FLIR ; le message "F-NOTRDY" est alors visible)
-Passe typique LGB
Phase de préparation
- Master Arm sur ON
- Réglez HUD Master Mode sur A / G -Sélectionnez la page "STRS"
- Sélectionnez les bombes désirées soit en les sélectionnant avec le OSB supérieur ou en appuyant sur les boutons correspondant aux pylones sur l'ACP (Armament Control Panel)
- Sélectionnez le mode d'armement AUTO (CCRP)
- Réglez le Fuzing sur le mode désiré
Pour utiliser le TDC (Target Designation Caret) avec votre TPOD, vous devez cliquer sur l'OSB à côté de TDC pour le rendre actif / souligné
- Sélectionnez le mode laser désiré (CCD / FLIR)
- Armez le laser (ARMED) et sélectionnez les options laser souhaitées (LASR)
Phase de tir
Altitude > 12.000ft
Distance à l'objectif 10Nm
-Identifiez la cible à l'aide du TPOD, si besoin utilisez le zoom WD / NR ou ZM+/ZM-
-Faites glisser votre TDC sur la cible en utilisant TDC GAUCHE / DROITE / FWD / AFT, ne pas appuyer sur le TDC sous peine de passer immédiatement en mode DMT !
- Vous devriez passer automatiquement en poursuite POINT entre 8 et 10Nm, ceci permet de verrouiller une cible mobile
- Volez en palier et manœuvrez pour aligner l'ASL (ligne verticale CCRP) avec votre vecteur vitesse autant que possible (un alignement parfait n'est pas nécessaire étant donné que la bombe peut manoeuvrer pour corriger sa trajectoire)
- 6 secondes avant le largage, le Release Cue (tiret horizontal) apparaît, maintenez le bouton Bomb Pickle
- 3 secondes avant le largage, le Release Cue commence à descendre le long de l'ASL
- Lorsque le Release Cue atteint le vecteur vitesse la bombe est larguée et des hachures sont affichées dans le HUD, vous pouvez relâcher le bouton Bomb Pickle
- Activez le laser en cliquant sur "FIRE", désactivez le après confirmation de l'impact
- Appuyez sur "AG Target Undesignate / NWS / FOV Basculer" pour désélectionner la cible et ramener le TPOD dans l'axe de l'avion
Remarques sur les passes LGB
- Les LGB ont besoin d'un certain temps pour stabiliser leur trajectoire, ainsi elles ne doivent pas être larguées en dessous de 5000ft sous peine de manquer leur cible.
- Les LGB sont le plus souvent larguées en palier à l'aide du mode AUTO, cependant elles peuvent être également largués en piqué.
- Lors d'un largage en piqué en mode AUTO, si à 6000ft le Release Cue n'a pas débuté sa descente, débutez une ressource souple (2G max.) pour permettre un largage avant 5000ft
- Il est possible de larguer des LGB en mode CCIP, mais dans ce cas l'angle de piqué devra être d'au moins 40°
- Après un largage en piqué, montez avec une pente de 30° pour vous éloigner de la menace tout en continuant d'illuminer la cible
- Ne pas faire de virage serré sous peine de masquer le TPOD et interrompre l'illumination de la cible
#27757 AV8B Performances et limitations
Posté par Flanker67 sur 07 juin 2018 - 16:09 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
- Domaine de vol et pertes de contrôle en AV8B
- La vrille : 2 exemples et comment s'en sortir
- A venir : les pièges de la transition Vertical / Horizontal
PS : Je vous joins un PDF indiquant les limitations moteur ainsi que les masses max. au décollage et à l’atterrissage.
Il y a aussi tous les paramètres de décollage court (angle des Nozzles, vitesse de rotation des Nozzles...)
Bref un Must-Have
Fichier(s) joint(s)
- AV-8B Performance and Limits V2.pdf 372,79 Ko 23 Nombre de téléchargements
#27758 Procédures décollage / atterrissage
Posté par Flanker67 sur 07 juin 2018 - 16:25 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
Décollage vertical (VTO) : masse max. 20.755lbs
Privilégier un décollage face au vent : vent de travers max. 10kts
Check-list
- Antiskid : ON
- STO stop : enlevé
- Nozzles : 82°
- Trim : 2° à piquer
- Flaps : STOL
- Eau : TO si nécessaire
- Voyants : éteints
- Effectuer la Check-list de décollage
- Maintenir les freins serrés
- Plein gaz
- Garder une inclinaison nulle et ajuster l'assiette pour éviter toute translation en avant / en arrière
- Dès que hors de l'effet de sol (20-25ft) réduire souplement les gaz pour se mettre en stationnaire OU monter jusqu'à 50 ft et au dessus des obstacles pour commencer une transition vers le vol horizontal
- Tirer souplement sur le manche pour placer le Witch Hat sur les Pitch Carets tout en ramenant les Nozzles en arrière d'environ 15°
- A 120kts, réduire les gaz pour éviter une surchauffe moteur et une surconsommation d'eau
- Continuer à ramener les Nozzles en arrière au fur et à mesure que l'appareil accélère, tout en gardant un taux de montée positif
- A 25° de Nozzles, rentrer le train et placer les Flaps sur AUTO
- Une fois la transition terminée, placer la manette H2O sur OFF
ATTENTION : ne pas dépasser un AoA de 15° pour éviter la perte de contrôle de l'appareil
Décollage court (STO) : masse max. 31.100lbs
Vent de travers max. 10kts
Si la longueur de piste le permet, on peut choisir une NRAS de 120kts pour décoller par 15kts de vent de travers
Check-list
- Antiskid : ON
- NRAS : calculée
- STO stop : en place
- Nozzles : 10°
- Trim : 2° à piquer
- Flaps : STOL
- Eau : TO si nécessaire
- Voyants : éteints
- Effectuer la Check-list de décollage
- Maintenir les freins serrés
- Plein gaz
- Au glissement des pneus, lâcher des freins et maintenir le bouton NWS appuyé
- Abaisser les Nozzles à NRAS
- Garder une inclinaison nulle pendant que l'appareil s'élève dans l'effet de sol
- Tirer souplement sur le manche pour placer le Witch Hat sur les Pitch Carets tout en ramenant les Nozzles en arrière d'environ 10°
- Une fois la montée établie et les obstacles franchis, réduire les gaz pour éviter une surchauffe moteur et une surconsommation d'eau
- Continuer à ramener les Nozzles en arrière au fur et à mesure que l'appareil accélère, tout en gardant un taux de montée positif
- A 25° de Nozzles, rentrer le train et placer les Flaps sur AUTO
- Une fois la transition terminée, placer la manette H2O sur OFF
Décollage d'un FARP
- Masse max. 26.000lbs
- Nozzle angle 50°, NRAS 85kias
Décollage à masse max. du Tarawa
- Masse max. 31.100lbs
- Nozzle angle 50°, NRAS 110kias
Conseils
- Si la longueur de piste est restreinte, placer les Nozzles à 0° pour obtenir une meilleure accélération
- Une rotation des Nozzles à 50° permet d'alléger la charge de travail du pilote car elle évite d'avoir à enlever 10° de Nozzle à la rotation
Décollage conventionnel (CTO) : masse max. 32.000lbs
Vent de travers max. 20kts
Check-list
- Antiskid : ON
- LIDS : RETRACT
- VROT : calculée
- STO stop : enlevé
- Nozzles : 10°
- Trim : 2° à piquer
- Flaps : AUTO
- Eau : TO si nécessaire
- Voyants : éteints
- Effectuer la Check-list de décollage
- Maintenir les freins serrés
- Plein gaz
- Au glissement des pneus, lâcher des freins et maintenir le bouton NWS appuyé
- A la vitesse de rotation, tirer souplement sur le manche pour placer le Witch Hat sur les Pitch Carets
- Rentrer le train avant 250kts
Atterrissage vertical (VL) : masse max. 20.755lbs
Check-list
- Train : sorti, verrouillé, 4 vertes
- Nozzles : 60°
- Flaps : STOL
- Eau : LDG
- STO stop :enlevé
- LIDS : NORM
- Se présenter pour une approche directe à 1Nm, 500ft AGL, 250kias
- Effectuer la check-list d’atterrissage
- Maintenir un AOA entre 10 et 12° et placer le vecteur vitesse 3° sous l'horizon
- A 0,5Nm de la ZA, basculer les Nozzles à 82° et placer le Witch Hat sur l'horizon
- A 60kias, vérifier que la puissance utilisée ne dépasse pas 2 barres de l'hexagone, si tel est le cas faire une remise de gaz
- Cabrer ou braquer les Nozzles en butée pour décélérer, choisir un objet de référence sur le côté pour éviter de dériver
- Etablir un stationnaire à 60ft AGL, surveiller la girouette pour éviter de partir en marche arrière
- Réduire légèrement les gaz pour établir la descente à 200 fpm, maintenir cette vitesse verticale jusqu'au sol
- Dès que posé, couper les gaz et freiner pour immobiliser l'appareil puis mettre le frein de parc
Atterrissage lent (SL) : masse max. 26.000lbs
Check-list
- Train : sorti, verrouillé, 4 vertes
- Nozzles : 25°
- Flaps : STOL
- Eau : LDG
- STO stop :enlevé
- LIDS : NORM
- Se présenter au Break à 350kias, 1500ft AGL
- Break gauche à 4G/10° AOA, décélérer jusqu'à 250kias
- En début de vent arrière, effectuer la check-list d'atterrissage
- Basculer les Nozzles à 60° avant de virer en base
- Viser 500ft AGL en base, ne pas dépasser 15° AOA lors du virage
- Maintenir 10 à 12° AOA en finale, si la puissance dépasse 100%, réduire le braquage des Nozzles
- Pour arrondir, placer le WItch Hat 2° au dessus de l'horizon et réguler les gaz pour maintenir un taux de chute entre 200 et 400fpm
- Dès que posé, couper les gaz et placer le manche à piquer (stab. à 2°)
- OPTIONNEL : Placer les Nozzles en butée et afficher 70% de puissance (PNB : Power Nozzle Braking)
- A 60kias, couper les gaz, freiner et ramener les Nozzles à 10°
Atterrissage conventionnel (CL) : masse max. 26.000lbs
Check-list
- Train : sorti, verrouillé, 4 vertes
- Nozzles : 0°
- Flaps : AUTO
- Eau : LDG
- STO stop :enlevé
- LIDS : NORM
- Se présenter au Break à 350kias, 1500ft AGL
- Break gauche à 4G/10° AOA, décélérer jusqu'à 250kias
- En début de vent arrière, effectuer la check-list d'atterrissage
- Viser 500ft AGL en base, ne pas dépasser 15° AOA lors du virage
- Maintenir 10 à 12° AOA en finale
- Pour arrondir, placer le WItch Hat 2° au dessus de l'horizon et réguler les gaz pour maintenir un taux de chute entre 200 et 400fpm
- Dès que posé, couper les gaz et placer le manche à piquer (stab. à 2°)
- Placer les Nozzles en butée et afficher 70% de puissance (PNB : Power Nozzle Braking)
- A 60kias, couper les gaz, freiner et ramener les Nozzles à 10°
Remarques
- Le vent de travers max. est fonction de la masse à l'atterrissage et de la vitesse d'approche
- Masse > 19.550lbs : 10kts
- Vitesse d'approche < 140kts et masse <19.550lbs : 15kts de jour et 10kts de nuit
- Vitesse d'approche > 140kts et masse <19.550lbs : 20kts de jour et 15kts de nuit
- Les freins ne sont pas dimensionnés pour un atterrissage conventionnel sans PNB (risque d'éclatement de pneu)
- Ne pas freiner et effectuer un PNB en même temps (risque de dérapage de l'avion)
Si vous en voulez encore, il reste le NATOPS (AV8B-NFM-000) ou un petit fichier en anglais ci-dessous
Fichier(s) joint(s)
- AV8B Procédures déco atterro.pdf 1,13 Mo 32 Nombre de téléchargements
#27768 Procédures décollage / atterrissage
Posté par Flanker67 sur 07 juin 2018 - 22:30 in DCS AV-8B Night Attack V/STOL
#27873 Et 500 h pour winglet
Posté par Flanker67 sur 14 juin 2018 - 22:47 in Événements/Promotions