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131st VFS 'Death Vipers'

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Guide d'emploi des armements air/sol

 Photo Flanker67 04 juin 2018

Je crée un sujet pour définir les procédures d'emploi des différents armements A/S de l'AV8B

Si jamais vous voyez des corrections / améliorations à faire, commentez plutôt dans la conversation AV8B ;)

Je mettrais à jour le document dans le post suivant

***Changelog***

V0.6 30/11/18
  • Ajout du chapitre Traitement de convoi à la MK20

V0.5 07/06/18
  • Ajout du chapitre Armement Guidé Laser
V0.4 05/06/18
  • Ajout des chapitres GUN et SIDEARM
V0.3 24/05/18
  • Finalisation du chapitre IRMV
  • Ajout du chapitre SEAD sur SAM radar courte portée
V0.21 23/05/18
  • Ajout du chapitre AGM65 (WIP)
V0.1 20/05/18
  • Ajouté les chapitres Bombes Lisses et Roquettes
  • Corrigé le tableau des Angles de Piqué pour correspondre aux indications du HUD
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 Photo Flanker67 04 juin 2018

Emploi des roquettes

J'ai retenu 4 types de passes qui permettent de traîter efficacement tout véhicule sauf SAM/AAA

L'altitude et la distance correspondent aux éléments dans le HUD au moment de l'IP (Initial Point)

Passe 8000ft / 4Nm
  • Permet de prendre un angle de piqué de 20° recommandé par le Syllabus
  • Laisse du temps pour désigner et préparer la mise en piqué (la cible glisse vers la barre des 20° dans le HUD)
  • Recommandée pour traitement des BMP, BTR, et autres véhicules léger
Passe 15000ft/ 4Nm
  • Altitude du Pattern au dessus du plafond MANPADS
  • Permet de prendre un angle de piqué de 45°
  • Recommandée si suspicion de MANPADS dans la zone
Passe 15000ft / 3Nm
  • Permet de prendre un angle de piqué de 60° pour favoriser un coup direct à la Zuni
  • Recommandée pour traitement des chars lourds
  • Danger : ressource en dessous de 5000ft, s'assurer d'aucune menace type BMP / BTR sur l'axe d'attaque
Choix des armements en fonction du type de cible
  • BMP2/ 3 : les plus dangereux, impossible de s'approcher assez près pour tirer In Range

Il faut tirer avant 1,0 Nm : à cette distance les Zuni sont peu précises.

Favoriser un traitement canon par rafale de 30 obus tirée à 1,2 Nm

  • BTR, BRDM ou autre : tir de 1 Zuni In Range, précision et zone d'effet suffisante pour une destruction quasi certaine
  • Chars lourds (du T55 au T90) : tir de 4 Zuni In Range, ou 1 Zuni si piqué 60°

Attention le réticule "saute" lorsque l'on passe du panier gauche au droit, réajuster sa visée avant de tire la 2ème roquette


Déroulement d'une passe

A l'IP (altitude et distance au TGT), on amorce un 180° en palier et on vient s’aligner sur la cible.
On surveille son DMT : si la désignation semble mauvaise, il est plus rapide de venir désigner avec son VV à l'issue du virage.

Une fois aligné, la cible devraît être une barre au dessus de l'angle de piqué requis pour la passe (cible sur barre 15° pour passe 20°), on fait un petit palier pour laisser la cible glisser jusqu'à la barre correspondant à l'angle de piqué.
Pendant ce temps, on s'annonce IN, on largue quelques Flares et on affine sa désignation.

A 2,0Nm de la cible : Checkpoint
On arrête de bouger la désignation et l'on place doucement le réticule sur la cible
On ajuste la manette des gaz pour viser 550 KTAS

A la distance de tir : on ouvre le feu et l'on dégage immédiatement
Attention à rester bas et dégager latéralement si risque de MANPADS

Toujours larguer quelques Flares lorsqu'on remonte pour rejoindre le Pattern
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 Photo Flanker67 04 juin 2018

Emploi des bombes lisses

J'ai retenu 2 types de passes efficaces et peu risquées

Attention, les altitudes et les distances ci-dessous correspondent à la mise en piqué (Roll In) et non à l'IP

Passe 10000ft / 3,5Nm
  • Permet de prendre un angle de piqué de 30° recommandé pour les bombes lisses
  • Altitude de tir 6000ft permettant une ressource au dessus de 5000ft
  • Passe tactique pouvant être enchaînée rapidement et nécessitant un minimun d'altitude
Passe 12000ft / 3Nm
  • Permet de prendre un angle de piqué de 45° favorisant les coups directs
  • Altitude de tir 8000ft permettant une ressource au dessus de 6000ft
  • Passe à utiliser sur les blindés lourds et les cibles durcies, peu sensibles au souffle et à la fragementation des bombes
Passe 15000ft / 3Nm
  • Permet de prendre un angle de piqué de 60° pour favoriser un coup direct
  • Recommandée pour traitement des chars lourds
  • Danger : ressource en dessous de 5000ft, s'assurer d'aucune menace type BMP / BTR sur l'axe d'attaque
Choix des armements en fonction du type de cible
  • BMP 2/3 : MK82 larguées par paires ; MK83 unique ; MK82 unique si piqué 60°
  • BTR, BRDM ou autre : MK82 unique
  • Chars lourds : MK83 larguées par paires ; MK83 unique si piqué 60°
Mode de largage

Pour les largages en piqué le mode CCIP est à privilégier : il permet de contrôler l'atitude de largage et, accessoirement, d'engager plusieurs cibles en une même passe

Le mode AUTO est à privilégier pour les largages en palier ou à faible pente
Attention : impossible d'obtenir plusieurs impacts distincs car le largage par intervalle ne fonctionne pas.


Déroulement d'une passe

A l'IP (altitude et distance au TGT), on amorce un 180° en palier et on vient s’aligner sur la cible.

Ajouter 1Nm à la distance de piqué avant de passer l'IP, ceci laisse le temps de finir proprement son 180° avant de faire un demi-tonneau et piquer.

Effectuer un 180° à 3G, de cette façon si l'on débute la manoeuvre à X Nm de la cible, on ressortira à X Nm de cette dernière.

On surveille son DMT : il n'est pas nécessaire d'avoir une désignation parfaite pour que le CCIP soit valide.
D'après le NATOPS tant que le carré cible est entre les 2 extrémités de l'échelle de piqué du HUD, la désignation est acceptable.

Une fois aligné, on s'annonce IN et on largue quelques Flares.

Une fois la distance de piqué atteite, on effectue un demi-tonneau puis l'on vient placer le VV sur la barre du HUD correspondant à l'angle de piqué.

On remet les ailes à plat et l'on relâche le manche, de façon à laisser la croix de CCIP glisser vers la cible.

Attention à réduire les gaz et/ou sortir l'AF pour maintenir 500KTS, surtout lours d'un piqué à 45°

Lorsque la croix est sur la cible : Pickle !

On annorce immédiatement une ressource à 5G

Lorque le nez passe par dessus l'horizon, on relâche pour maintenir 4G juqu'a que la pentde de montée soit égale à l'angle de piqué précédent.

Toujours larguer quelques Flares lorsqu'on remonte pour rejoindre le Pattern


Altitudes et distances de piqué


Image IPB

Les altitudes vertes permettent d'échapper aux MANPADS

Les altitudes rouges ne laissent pas le temps de ressourcer sans s'exposer aux tirs

Les cases en gras correspondent aux altitudes / angles recommandés par le Syllabus (20°pour GUN/RKT, 30 à 45° pour les bombes)
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 Photo Flanker67 04 juin 2018

Utilisation de l'AGM65

On étudie 3 cas d'utilisation du Maverick IIR

Suppression d'une concentration de véhicules

On cherche à détruire un maximum de véhicules en un minimum de temps.
Le choix des cibles et l'ordre de traitement est indifférent.

Technique conseillée : utilisation de l'optique du missile uniquement (sensor = IRMV)

Traitement d'un objectif fixe précis

On cherche à détruire un véhicule précis, parfois dissimulé au milieu d'autres
La position de la cible est connue de manière relativement précise (waypoint ou repère géographique)

Dans ce cas, la résolution de l'optique du missile est insuffisante pour discriminer la cible des autre véhicules
On utilisera donc principalement le DMT

Technique conseillée : lock DMT TV puis ralliement du Maverick

Traitement d'un objectif mobile précis

On cherche à détruire un véhicule précis se déplaçant au milieu d'un convoi (ex : SAM)

Ce cas de figure est le plus délicat, en effet :

La position du convoi est mal connue à priori (il avance)
ET
la résolution de l'optique du missile est insuffisante pour discriminer la cible des autre véhicules
ET
Le champ du DMT et la vitesse de déplacement du curseur ne sont pas adaptés pour poursuivre un convoi, et le DMT ne poursuit pas les cibles mobiles

Technique conseillée : repérage à l'IRMV puis identification au DMT TV et lock à l'IRMV


Traitement avec la vidéo IRMV seule

L'enchaînement des action est le suivant :
  • Débuter la passe à environ 10.000ft et 10Nm de l'objectif
  • Prendre une pente d'environ 5° afin de garder l'objectif dans le HUD
  • Réduire les gaz pour maintenir 400kts et activer l'AFC pour maintenir la pente
  • Afficher la page STRS, décager le Maverick et sélectionner le capteur IRMV
  • Passer le FOV en mode zoomé et scanner la zone à l'IRMV (les cibes devraient apparaître en tant que points blancs)
  • Stabiliser la visée au sol en appuyant sur le TDC
  • Appuyer et relâcher périodiquement le TDC pour inciter le missile à locker
  • Le lock devrait être obtenu vers 7Nm (grande croix encadre l'objectif)
  • Regarder dans le HUD la position de l'objectif
  • Si la petite croix clignote en vidéo IRMV, manœuvrer pour la recentrer, ne pas dépasser 30° d'inclinaison et 30°/s de taux de roulis sous peine de perdre le lock
  • Lorsque la petite croix est fixe, tirer et annoncer Rifle
  • Décager le Maverick suivant et sélectionner le capteur IRMV
  • Le repointer dans le HUD à l'endroit approximatif ou était le carré du Mav précédent
  • Affiner la désignation et locker en vidéo IRMV
  • Recentrer la petite croix et tirer
  • Dégager une fois le 2ème Mav tiré
Remarques :

Il est souhaitable d'arriver à tirer son 2ème Mav à 4Nm de façon à ne pas s'exposer aux SAM IR, MANPADS et AAA.

La distance à l'objectif n'est pas indiquée lorsqu'on utilise l'IRMV seul, attention à l'effet tunnel qui pousse à s'approcher trop près.

Penser à regarder la position du carré cible dans le HUD avant de tirer, ceci permet :
  • D'incliner souplement pour le recentrer et assurer une bonne trajectoire du missile
  • De mémoriser la position du TGT dans le HUD afin de pouvoir repointer rapidement un 2ème Mav sur zone
  • De repérer d'éventuels départs missile si jamais on s'est approché trop près
Traitement DMT puis ralliement IRMV
  • Débuter la passe à environ 10.000ft et 10Nm de l'objectif
  • Prendre une pente d'environ 5° afin de garder l'objectif dans le HUD
  • Réduire les gaz pour maintenir 400kts et activer l'AFC pour maintenir la pente
  • Sélectionner le capteur DMT TV
  • Rallier le DMT sur le Waypoint ou manœuvrer pour placer le vecteur vitesse sur l'objectif et appuyer sur le TDC
  • Verrouiller la cible au DMT
  • Sélectionner le capteur IRMV, le centre de la croix du Maverick devrait déjà être sur la cible
  • Locker, recentrer la petite croix et tirer
  • Dégager une fois le Mav tiré
Remarque : le DMT n'étant pour l'instant pas capable de verrouiller des cibles mobiles, cette technique ne fonctionne que pour les cibles fixes.

Traitement IRMV / DMT / IRMV
  • Débuter la passe à environ 10.000ft et 10Nm de l'objectif
  • Prendre une pente d'environ 5° afin de garder l'objectif dans le HUD
  • Réduire les gaz pour maintenir 400kts et activer l'AFC pour maintenir la pente
  • Afficher la page STRS, décager le Maverick et sélectionner le capteur IRMV
  • Passer le FOV en mode zoomé et scanner la zone à l'IRMV (les cibes devraient apparaître en tant que points blancs)
  • Stabiliser la visée au sol en appuyant sur le TDC
  • Regarder dans le HUD la position de l'objectif
  • Sélectionner le capteur DMT TV
  • Manœuvrer pour placer le vecteur vitesse sur le champ de l'IRMV (grand carré)
  • Désigner au DMT dans le carré de l'IRMV, affiner avec le TDC si besoin
  • Identifier les cibles au DMT (ex: le SA13 est le 3ème véhicule du convoi)
  • Sélectionner le capteur IRMV
  • Affiner la désignation et locker en vidéo IRMV
  • Recentrer la petite croix et tirer
  • Dégager une fois le Mav tiré
Remarques :

A cause du temps pris par le pointage manuel du DMT sur l'objecif, il est délicat de tirer avant 4Nm ainsi, cette passe ne permet pas de traiter du SAM radar comme l'OSA, le Tor ou la Tugunska
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 Photo Flanker67 04 juin 2018

SEAD sur SAM radar courte portée

Tugunska (2S6)
Portée max. environ 4,5Nm
Le missile étant équipé d'une balise infrarouge pour son guidage, la 2S6 est sensible aux Flares mais moins que un SA13

Traitement à l'IRMV (vidéo seule)
Son imposant radar en fait une cible facilement reconnaissable, même en vidéo IRMV
Dans un convoi, elle devra s'arrêter pour tirer et guider son missile, ce qui rend le lock du Maverick plus facile

Traitement au Sidearm
Pour améliorer les chances de succès du missile, il est conseillé d'attendre que la 2S6 s'arrête pour tirer avant de riposter.
Pour éviter son tir, il faut arriver au dessus de 8000ft et se placer en beam et en fort piqué tout en larguant des Flares
Le missile adverse devrait impacter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de l'avion ou être dévié par les Flares

OSA (SA8)
Portée max. environ 5,5Nm
Le SA8 est sensible au Chaff uniquement

Traitement à l'IRMV (vidéo seule)
Son imposant radar en fait une cible facilement reconnaissable, même en vidéo IRMV
Dans un convoi, elle devra s'arrêter pour tirer et guider son missile, ce qui rend le lock du Maverick plus facile

Traitement au Sidearm
Pour améliorer les chances de succès du missile, il est conseillé d'attendre que le SA8 s'arrête pour tirer avant de riposter.
Pour éviter son tir, il faut arriver au dessus de 8000ft et se placer en beam et en fort piqué tout en larguant des Chaff
Le missile adverse devrait impacter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de l'avion ou être dévié par les Chaff

TOR (SA15)
Portée max. environ 6,5Nm
Le SA15 est sensible au Chaff uniquement
Il est capable d'intercepter les missiles se dirigeant sur lui

Pas de traitement à l'IRMV, à cause de sa portée et de sa capacité à intercepter les missiles

Traitement au Sidearm
Tirer 2 à 3 missiles sur le Tor afin de saturer sa capacité d'autodéfense.
Inutile d'attendre son tir pour l'engager, il s'arrêtera de lui même pour tenter de détruire les Sidearm
Pour éviter son tir, il faut arriver au dessus de 8000ft et se placer en beam et en fort piqué tout en larguant des Chaff
Le missile adverse devrait impacter le sol en essayant d'anticiper la trajectoire de l'avion ou être dévié par les Chaff
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 Photo Flanker67 05 juin 2018

Utilisation de l'AGM122 Sidearm

Le Sidearm est un missile anti-radar basé sur l'AIM9 Sidewinder

Sa portée max. est d'environ 8.9Nm et son cône d'acquisition est relativement large, bien plus grand que le champ du HUD.

Son utilisation est très simple, en sélectionnant l'emport via les MFD ou l'ACP, l'autodirecteur du missile est automatiquement décagé et recherche des émissions radar (son continu grave). Un cercle avec une croix à l'intérieur (symbole de la direction de l'autodirecteur du missile) apparaît dans le HUD.

Lorsqu'une émission radar dans la bande de fréquence de l'autodirecteur est accrochée, le missile passe en mode acquisition (son continu aigu) et le verrouillage de la cible est imminent.

Lorsque le missile est verrouillé (bips répétés à haute fréquence), il convient de s'assurer que la cible est bien à portée avant de tirer, le missile ne fournit aucune indication de distance.

Le réticule doit se déplacer en direction de la cible, si celle-ci est dans le champ du HUD mais pour l'instant il est bugué

Le tir s'effectue en appuyant sur la détente canon et non sur le bouton Pickle.

Après chaque tir, il faut resélectionner le Sidearm sur le MFD ou l'ACP car sinon il bugue et ne peut plus se verrouiller (son continu haché)


Remarques

A priori, le Sidearm peut se verrouiller sur n'importe quel radar sol/air présent dans DCS (y compris Shilka, SA13 et EWR, Dog Ear)

Généralement le Sidearm se verrouille sur le radar le plus puissant c.a.d celui qui apparaît en premier sur le RWR, attention donc lors de l'imbrication entre radar SAM et EWR !

Le Sidearm peut être sélectionné en même temps que tout autre armement sauf l'AGM65 ou le canon.

Pas encore implémenté / bugué

Une croix fixe apparaît alors dans la partie haute du HUD. Dès lors que le son de verrouillage retentit, le missile peut être tiré (penser à appuyer sur la gâchette canon et non sur le bouton Pickle sous peine de larguer une bombe au lieu d'un missile)
Il est donc possible de se défendre contre du SAM où AAA si l'on est surpris au milieu d'une passe bombe ou roquette.

Le Sidearm étant équipé d'un autodirecteur non refroidi, contrairement à l'AIM9, il est interdit d'utiliser la mise en froid manuelle des missiles (IR COOL) sous peine d'endommager l'autodirecteur
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 Photo Flanker67 05 juin 2018

Utilisation du pod canon GAU12

Le GAU12 est un canon à 5 tubes type Gatling de calibre 25mm. Il peut tirer des obus perforants API conçus pour mettre hors de combat des chars moyens. Le magasin de munitions contient 300 obus permettant 4,3 secondes de tir.

Le réticule CCIP contient une échelle de portée qui se dévide à partir de 0,8Nm (doit être réglable mais pas encore implémentée)

La précision reste correcte jusqu'à 1,2Nm, un tir de saturation est possible dès 2Nm mais la dispersion est élevée.

Le déroulement d'une passe canon est identique à celui d'une passe roquette à la différence près qu'il est possible d'ouvrir le feu beaucoup plus tôt, ce qui permet de traiter des cibles dangereuses (BMP2) à distance de sécurité.

On dégagera systématiquement à 1,0Nm face à des BMP.

Pour ce qui est de la létalité, les tests réalisés par Angus et bibi ont donné les résultats suivants :
  • Chars lourds : T55 : Mise hors de combat possible en plusieurs passes, destruction possible aussi mais demande trop de munitions.
  • Blindés d'infanterie (BMP) : destruction possible en une à passes, 30 à 60 obus.
  • Transports de troupes blindés (BTR, MTLB) : destruction possible en une passe, 20 à 40 obus.
  • Pièces d'artillerie :
    -Akastia : mise hors combat ou destruction en une passe de 30 à 60 obus
    -Gvozdika : mise hors combat en une passe , destruction en une à deux passes, 100 obus ou plus
    - MSTA : Mise hors de combat ou destruction en une passe de 40 à 80 obus .
Remarques

Le canon peut être sélectionné en même temps que tout autre armement sauf l'AGM65 ou le Sidearm. Une croix fixe apparaît alors dans la partie haute du HUD mais cette dernière ne prend pas en compte la balistique des obus et est donc peu précise.
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 Photo Flanker67 07 juin 2018

D'après le post original de Toris

UTILISATION DU T-POD, LGB, et LMAV


Le pod de ciblage II / AAQ-28 Litening II (TPOD) est un système de ciblage multicapteur développé pour fournir à l'AV-8B une capacité de frappe de précision contre les cibles de surface. Il dispose d'une voie optique (CCD) et infrarouge (FLIR) ainsi que d'un puissant zoom. Son laser comporte 3 modes : TRNL (entraînement), MRKR (pointeur visible aux NVG) et LASR (laser de guidage d'armement).

L'AV8B peut emporter deux types de LGB (bombe guidée laser) : la GBU12 de 500lbs permet de traiter des cibles allant jusqu'au blindé lourd, et la GBU16 de 1000lbs qui est à privilégient pour le traitement de navires ou d'objectifs fortifiés.

Un tir réussi de LGB commence dès la phase de planification. La première étape du processus de planification des LGB consiste à déterminer les munitions requises pour votre ensemble cible. Les autres facteurs de planification qui doivent être pris en compte comprennent les vents de la zone cible et le DTL (Designator to Target Line) si une plate-forme laser au sol ou aérienne est utilisée. Pour les vents, nous préférerions avec un vent arrière augmentant à la fois l'angle d'impact et la vitesse à l'impact. Si ce n'est pas faisable, larguez avec un vent de face pour minimiser la dérive latérale due au vent de travers. Si vous devez attaquer avec un vent de travers, sélectionnez un cap d'attaque final qui minimisera le vent de travers. Des vents latéraux de 30 nœuds ou plus réduiront significativement la probabilité d'une attaque réussie.

Si vous utilisez un laser aérien ou au sol pour le guidage d'une arme , le DTL doit être pris en compte. Le DTL est le cap magnétique de la plateforme laser à la cible. Avec cela, nous pouvons construire un «panier laser». La meilleure probabilité d'acquisition laser se produit dans un cône de 60 degrés du DTL, les 45 premiers degrés étant optimaux. Nous incorporons une zone de sécurité de 10 degrés de chaque côté du DTL pour minimiser le risque que l'arme impacte l'illuminateur.

Image IPB


MISE EN OEUVRE


La 1ere chose à faire est de régler le code laser propre a la mission.
On le règle pendant le ramp-start lors de la configuration de l’aéronef.
Selectionner le mode DMT et cliquer sur "CODE"
Rentrer le code via l'UFC et presser "ENT"



Au cours de vos contrôles PLACE, sélectionnez le LGB sur la page "STRS" et assurez-vous que "AUTO" est sélectionné, que la fusée approprié est sélectionné. Une fois en vol, vous utiliserez le LST pour vérifier le point laser. Lorsque vous êtes prêt pour l'attaque, centrez le vecteur de vitesse sur l'ASL et maintenez la bonne altitude et la bonne vitesse pour la livraison. Les LGB sont généralement larguées à 480 kts et 15 000 'AGL ou plus pour les versions à niveau.

-FONCTIONNEMENT

-Cliquer sur "TPOD" via le MPCD
-Cliquer sur "STBY" (Le pod met 3 minutes pour l'initialisation, puis 6 à 8 minutes pour refroidir le FLIR ; le message "F-NOTRDY" est alors visible)

Image IPB
Image IPB
-Passe typique LGB

Phase de préparation

- Master Arm sur ON
- Réglez HUD Master Mode sur A / G -Sélectionnez la page "STRS"
- Sélectionnez les bombes désirées soit en les sélectionnant avec le OSB supérieur ou en appuyant sur les boutons correspondant aux pylones sur l'ACP (Armament Control Panel)
- Sélectionnez le mode d'armement AUTO (CCRP)
- Réglez le Fuzing sur le mode désiré


Pour utiliser le TDC (Target Designation Caret) avec votre TPOD, vous devez cliquer sur l'OSB à côté de TDC pour le rendre actif / souligné
- Sélectionnez le mode laser désiré (CCD / FLIR)
-
Armez le laser (ARMED) et sélectionnez les options laser souhaitées (LASR)

Phase de tir

Altitude > 12.000ft
Distance à l'objectif 10Nm

-Identifiez la cible à l'aide du TPOD, si besoin utilisez le zoom WD / NR ou ZM+/ZM-
-Faites glisser votre TDC sur la cible en utilisant TDC GAUCHE / DROITE / FWD / AFT, ne pas appuyer sur le TDC sous peine de passer immédiatement en mode DMT !
- Vous devriez passer automatiquement en poursuite POINT entre 8 et 10Nm, ceci permet de verrouiller une cible mobile
- Volez en palier et manœuvrez pour aligner l'ASL (ligne verticale CCRP) avec votre vecteur vitesse autant que possible (un alignement parfait n'est pas nécessaire étant donné que la bombe peut manoeuvrer pour corriger sa trajectoire)
- 6 secondes avant le largage, le Release Cue (tiret horizontal) apparaît, maintenez le bouton Bomb Pickle
- 3 secondes avant le largage, le Release Cue commence à descendre le long de l'ASL
- Lorsque le Release Cue atteint le vecteur vitesse la bombe est larguée et des hachures sont affichées dans le HUD, vous pouvez relâcher le bouton Bomb Pickle
- Activez le laser en cliquant sur "FIRE", désactivez le après confirmation de l'impact
- Appuyez sur "AG Target Undesignate / NWS / FOV Basculer" pour désélectionner la cible et ramener le TPOD dans l'axe de l'avion


Remarques sur les passes LGB
  • Les LGB ont besoin d'un certain temps pour stabiliser leur trajectoire, ainsi elles ne doivent pas être larguées en dessous de 5000ft sous peine de manquer leur cible.
  • Les LGB sont le plus souvent larguées en palier à l'aide du mode AUTO, cependant elles peuvent être également largués en piqué.
  • Lors d'un largage en piqué en mode AUTO, si à 6000ft le Release Cue n'a pas débuté sa descente, débutez une ressource souple (2G max.) pour permettre un largage avant 5000ft
  • Il est possible de larguer des LGB en mode CCIP, mais dans ce cas l'angle de piqué devra être d'au moins 40°
  • Après un largage en piqué, montez avec une pente de 30° pour vous éloigner de la menace tout en continuant d'illuminer la cible
  • Ne pas faire de virage serré sous peine de masquer le TPOD et interrompre l'illumination de la cible
Source : AV8BB-TAC-000 / MASTER FSG / CHUCK GUIDE
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 Photo Toris 13 juin 2018

AGM65E LMAV

  • AGM-65E : version emportant une tête pénétrante de 135 kg pour l'usage par le corps des Marines. Guidage laser. (Wikipedia)
Portée - 1,5nm à 15nm (AV8BB-TAC-050)


Mise en oeuvre LMAV


Phase de préparation

- Master Arm sur ON
- Réglez HUD Master Mode sur A / G -Sélectionnez la page "STRS"
- Sélectionnez les emports désirés soit en les sélectionnant avec le OSB supérieur ou en appuyant sur les boutons correspondant aux pylônes sur l'ACP (Armament Control Panel)
-Dès que le missile est sélectionné la page CAGE du missile apparaît avec le code laser propre a la mission (Que vous aurez rentré)


Pour utiliser le TDC (Target Designation Caret) avec votre TPOD, vous devez cliquer sur l'OSB à côté de TDC pour le rendre actif / souligné
- Armez le laser (ARMED) et sélectionnez les options laser souhaitées (LASR)


Phase de tir


-Identifiez la cible à l'aide du TPOD, si besoin utilisez le zoom WD / NR ou ZM+/ZM-
-Faites glisser votre TDC sur la cible en utilisant TDC GAUCHE / DROITE / FWD / AFT, ne pas appuyer sur le TDC sous peine de passer immédiatement en mode DMT !
- Vous devriez passer automatiquement en poursuite POINT entre 8 et 10Nm, ceci permet de verrouiller une cible mobile si besoin.

-Une fois la cible verrouillé on passe LASER ON en appuyant sur FIRE
-Appuyer sur CAGE/UNCAGE pour "décager" le Maverick. (La tête recherche automatiquement le laser)
-Une fois que le Maverick a trouvé le laser un carré plein signale le lock sur la page maverick ainsi qu'un losange sur le HUD .
-S'assurer d'avoir un GPI valide durant la phase de tir au risque de ne pas avoir d'autorisation
Image IPB
-Dès que INRNG ("In Range") apparaît sur le HUD pressez le bouton 'bomb pickle' pour faire feu.
-On coupe le laser après impact.

Source : AV8BB-TAC-000 / MASTER FSG / CHUCK GUIDE
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 Photo Flanker67 01 déc. 2018

Traitement de convoi à la MK20

Les bombes à sous-munitions MK20 sont très efficace pour traiter les concentrations de blindés peu défendus mais leur efficacité suppose de respecter rigoureusement les paramètres de largage.

Le Bombing Interval permet de traiter efficacement les convois ou alignements de véhicules.

A noter que ces bombes doivent être larguées à basse altitude, ce qui rend l'appareil vulnérable aux tirs de BMP2 , AAA et MANPADS.

Passe 6000ft AGL, 3Nm

Permet de traiter differents types de cibles selon la valeur de l'Interval
  • Blindés Lourds (chars) : 200ft
  • Blindés Légers (BTR,BRDM) : 300ft
  • Camions, Jeeps : 400ft
Déroulement d'une passe

Pointer un capteur (TPOD, DMT) sur le véhicule de queue pour avoir sa distance.

S'aligner sur le convoi à minimum 5Nm, 6000ft de hauteur sol, 450Kts TAS.

Lorsqu'on arrive à 3Nm du convoi, débuter un piqué à 20° en poussant sur le manche.

Ajuster l'angle de piqué pour que la croix du CCIP glisse naturellement sur le véhicule de queue lorsque l'altitude atteint 2500ft AGL.

Si le véhicule avance rapidement, laisser la croix glisser un peu en avant de ce dernier.

Pas de ressource brusque pour aligner la croix sur la cible au dernier moment, il vaut mieux larguer un peu court ou un peu long plûtot que de changer l'angle de piqué au dernier moment.


Les paramètres de largage conseillés sont :
  • 2000ft < Alti AGL < 2500ft
  • 20° < Angle piqué < 25°
Toujours larguer avant 2000ft AGL sous peine d'être touché lors de l'ouverture des bombes

Nombre de véhicules traités par bombe
  • 1 bombe pour 1 char lourd
  • 2 bombes pour 3 blindés légers
  • 1 bombe pour 2 camions
Le nombre de véhicules traités est proportionnel au nombre de bombes larguées.
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 Photo Angus 11 déc. 2018

\\\\\\\ ATTENTION ///////


Pour l'utilisation des AGM65 G et E (et bientôt F) :

Le Fuzing par défaut est sur "Safe" empêchant tout tir de Maverick .

Pour effectuer votre tir vous devrez choisir entre les 3 options de Fuzing pour AGM :

In= instantané , l'AGM explose à l'impact de la cible
D1= delay 1 , un retard à l'explosion de 14 millisecondes est appliqué
D2= delay 2 , un retard à l'explosion de 30 millisecondes est appliqué

-IRL les options Delay sont très adaptées pour le traitement de structures durcies telles que des bâtiments , abris en béton armé , bunkers ,Navires ( les navires de guerre ont des doubles coques et des compartiments étanches prévenant tout risque de naufrage par une attaque . Plus le missile va loin dans le navire , plus il risque "d'ouvrir " une grande voie d'eau et rendre le compartimentage inefficace ) .

-Dans DCS , pour le moment les options de Fuzing n'ont aucun effet .

PS: D'autre part après lecture du manuel (TACMAN 1 ) . Il existe une option "ship" sur l'écran de ciblage de l'AGM65 .Cette option est utilisée pour l'anti-navire , le Maverick lock la ligne de flottaison du Navire , pour y provoquer le plus de dégâts possible. N'ayant jamais essayé sur DCS c'est une chose à vérifier pour voir si elle est implantée .
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 Photo Flo 09 févr. 2019

Sujet: Roquettes éclairantes

salut à tous,

bien que nous soyons relativement à l'aise dans la pénombre car équipés pour, ce n'est pas le cas de tout le monde, du coup j'ai tenté les roquettes éclairantes histoire d'aider les copains qui ne sont pas tous forcémentdes oiseaux de nuit.

Pour les tests, j'ai pris pour cible l'aérodrome du X, plus précisement l'intersection des pistes. Après de nombreux essais voilà comment je procède:

- Arrivée en palier droit vers la cible, 4000 pieds au dessus de l'altitude de la cible à 500 noeuds IAS, roquettes prêtes au tir en mode CIP
- Pour la phase de tir, JE NE PIQUE PAS POUR PLACER LE COLLIMATEUR SUR L'OBJECTIF, le tir se fait en palier aux paramètres sus-mentionnés
- Arrivé à 4.6-4.5 nautiques de la cible, je tire la roquette

Lors de l'approche, le pilote auto peut aider à se maintenir stable, la correction de cap au palo pour ne pas faire sauter les maintien de cap/altitude

Après mes essais, voilà ce à quoi je suis parvenu:

Fichier joint  Screen_190209_225211.png (2,66 Mo)
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éclairante se balançant au bout du parachute à 300 mètres sol pour 90-120 secondes d'éclairage.

Il faudra que je teste pour une cible à plus haute altitude car l'air étant moins dense, la vitesse IAS n'et plus la même chose qu'au niveau de la mer et du coup la ballistique change aussi
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 Photo phil 10 févr. 2019

Nous aussi en Ka nous avons des roquettes éclairantes et nous les balançons à la même distance , avec le petit avantage de pouvoir se mettre en statio pour plus de précision ;)
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