[A-10A] Paylods prédéfinis
Beniti 03 sept. 2010
Avec Perc' on est en train de mettre sur pied une nouvelle configuration des paylods prédéfinis dans le simu FC2 (F7 Maintenance -> F1 Paylods -> F1 à F10). On a vu depuis le début que les configurations proposés n'étaient pas appropriés à notre utilisation.
Une fois qu'on aura fini, on remettra dans ce sujet le fichier rearm.lua modifié (stocké dans le dossier Lockon flaming cliffs 2/scripts/aircrafts/common/) pour que tous ceux qui pilotent le A-10 puissent le télécharger et l'utiliser.
Premiers tests :
@Perc' -> Hier soir après notre conversation, j'ai voulu tester quelques munitions. Comme je te l'expliquais, le programme LOPMT (qui permet via une interface de modifier le fichier rearm.lua) propose le missile AGM-65E et la bombe GBU-12 tous deux guidés LASER. Et bien malheureusement, le doute que j'avais s'est confirmé : on ne peut pas les utiliser puisque la version A du Warthog dans FC2.0 n'a pas de désignateur laser (pod externe ou système interne). Donc à oublier (La version C du zinc par contre est équipé de ce genre de matos -> AN/AAQ-28 "Litening AT" Pod).
Sinon par rapport à l'entrainement de Lascar, ou je n'avais pas les bonnes munitions pour détruire les structures statiques fortifiés (Centre de commandement et dépôts de munitions), j'ai trouvé la bonne munition -> 1 bombe Mk-84 suffit largement
Donc pour récapéter le tout :
- Missiles guidés A/G :
[indent]> AGM-65D = Missile guidé par Infrarouge, efficace particulièrement de nuit et/ou par mauvais temps (brouillards, nuages, fumées). Possède un meilleur range que la version K du missile.
> AGM-65K = Missile guidé par TV. Moins de portée que le D. Uniquement utilisable de jour (le mode TV ne permet que la différenciation des contrastes au sol. Un bunker ou un tank étant plus sombres que le reste de l'environnement par exemple).[/indent]
- Bombes chute libre :
[indent]> Mk-84 = 900kg. Bombe utile pour les structures fortifiés (bunkers, etc...)
> Mk-82 = 227kg. Utile pour blaster les véhicules non blindés.
> Mk-20 = Cluster bomb (contient 247 sous-munitions MK 118). Anti-tank.[/indent]
- Roquettes :
[indent]> LAU-61 19 x MK151 HE = Panier de roquettes à fragmentation (HE : High Explosive).
> LAU-61 19 x MK156 WP = Panier de roquettes fumigènes (WP : White Phosphorus (smoke)). Utile pour marquer des cibles particulièrement chiantes à trouver visuellement (forêts, villes...).
[/indent]
- Fusées éclairantes :
[indent]> SUU-25 8 x LUU-2 = Pratique pour éclairer le champ de bataille (donc uniquement de nuit). Le point clé est de larguer la fusée assez haut puisque sa descente est en chute libre freinée par un parachute. La durée d'éclairage dépend en grande partie de l'altitude de largage au même titre que la surface éclairée.[/indent]
LES NOUVEAUX PAYLODS
Le fichier rearm.lua (à remplacer par l'original dans le dossier Lockon flaming cliffs 2/scripts/aircrafts/_common)
-> rearm.zip (6,54 Ko)
Nombre de téléchargements : 6
Une fois qu'on aura fini, on remettra dans ce sujet le fichier rearm.lua modifié (stocké dans le dossier Lockon flaming cliffs 2/scripts/aircrafts/common/) pour que tous ceux qui pilotent le A-10 puissent le télécharger et l'utiliser.
Premiers tests :
@Perc' -> Hier soir après notre conversation, j'ai voulu tester quelques munitions. Comme je te l'expliquais, le programme LOPMT (qui permet via une interface de modifier le fichier rearm.lua) propose le missile AGM-65E et la bombe GBU-12 tous deux guidés LASER. Et bien malheureusement, le doute que j'avais s'est confirmé : on ne peut pas les utiliser puisque la version A du Warthog dans FC2.0 n'a pas de désignateur laser (pod externe ou système interne). Donc à oublier (La version C du zinc par contre est équipé de ce genre de matos -> AN/AAQ-28 "Litening AT" Pod).
Sinon par rapport à l'entrainement de Lascar, ou je n'avais pas les bonnes munitions pour détruire les structures statiques fortifiés (Centre de commandement et dépôts de munitions), j'ai trouvé la bonne munition -> 1 bombe Mk-84 suffit largement
Donc pour récapéter le tout :
- Missiles guidés A/G :
[indent]> AGM-65D = Missile guidé par Infrarouge, efficace particulièrement de nuit et/ou par mauvais temps (brouillards, nuages, fumées). Possède un meilleur range que la version K du missile.
> AGM-65K = Missile guidé par TV. Moins de portée que le D. Uniquement utilisable de jour (le mode TV ne permet que la différenciation des contrastes au sol. Un bunker ou un tank étant plus sombres que le reste de l'environnement par exemple).[/indent]
- Bombes chute libre :
[indent]> Mk-84 = 900kg. Bombe utile pour les structures fortifiés (bunkers, etc...)
> Mk-82 = 227kg. Utile pour blaster les véhicules non blindés.
> Mk-20 = Cluster bomb (contient 247 sous-munitions MK 118). Anti-tank.[/indent]
- Roquettes :
[indent]> LAU-61 19 x MK151 HE = Panier de roquettes à fragmentation (HE : High Explosive).
> LAU-61 19 x MK156 WP = Panier de roquettes fumigènes (WP : White Phosphorus (smoke)). Utile pour marquer des cibles particulièrement chiantes à trouver visuellement (forêts, villes...).
[/indent]
- Fusées éclairantes :
[indent]> SUU-25 8 x LUU-2 = Pratique pour éclairer le champ de bataille (donc uniquement de nuit). Le point clé est de larguer la fusée assez haut puisque sa descente est en chute libre freinée par un parachute. La durée d'éclairage dépend en grande partie de l'altitude de largage au même titre que la surface éclairée.[/indent]
LES NOUVEAUX PAYLODS
- F1; CAS FULL: 6* AGM-65D; 2* MK-151HE; 4* MK-84; 1* ALQ-131
-> Configuration estampillée 'Aucun survivant'. Efficace contre les convois de blindés lourds (Artillerie lourde en mouvement).
- F2; CAS MEDIUM: 6* AGM-65D; 4* MK-151HE; 1* ALQ-131
-> Utile contre des opposants type Infanterie lors d'affrontements au sol (Blindés légers, véhicules de transport de troupes, 4x4, etc...).
- F3; CAS LIGHT: 2* AGM-65D; 2* MK-151HE; 2* MK-82
-> Configuration de précision. Utile pour dénicher du chef insurgé dans les bois (2 à 3 véhicules, quelques fantassins).
- F4; A/G FULL: 6* AGM-65K; 2* MK-82; 4* MK-84; 2* AIM-9P; 1* ALQ-131
-> Efficace pour neutraliser les cibles stratégiques d'une base aérienne adverse (tours de contrôle, dépôts de munitions, zone de maintenance, radars, etc...).
- F5; A/G MEDIUM: 4* AGM-65K; 4* MK-151HE; 2* MK-82; 2* AIM-9P; 1* ALQ-131
-> Configuration type pour la destruction d'un camp de taille modeste.
- F6; A/G LIGHT: 1* AGM-65D; 1* AGM-65K; 2* MK-82; 2* AIM-9P; 1* ALQ-131
-> Collection automne 2010, cette petite laine permet de réchauffer les bâtiments civils pris aux mains d'opposants.
- F7; AFAC DAY: 2* AGM-65D; 4* MK-156WP; 2* AIM-9P; 1* ALQ-131
-> Pour une mission d'observation et de commandement, les roquettes fumigènes permettent au pilote de désigner les cibles pour les autres patrouilles en A/G.
- F8; AFAC NIGHT: 2* AGM-65D; 2* LUU-2; 2* MK-156WP; 2* AIM-9P; 1* ALQ-131
-> La même que la configuration au-dessus, mais optimisée pour les missions de nuit. Les fusées LUU-2 permettent d'éclairer le champ de bataille comme s'il faisait jour.
- F9; SPECIAL BOMB: 2* MK-151HE; 6* MK-82; 4* MK-84; 2* AIM-9P; 1* ALQ-131
-> Configuration pour les gros couillus. Utile pour atomiser une piste d'atterrissage... ou une FARP.
- F10; ROCKET: 10* MK-151HE
-> La spéciale "PERC'". Utile pour... euh pour... bah vous lui demanderez !!
Le fichier rearm.lua (à remplacer par l'original dans le dossier Lockon flaming cliffs 2/scripts/aircrafts/_common)
-> rearm.zip (6,54 Ko)
Nombre de téléchargements : 6
Sonic 03 sept. 2010
Attention pour ceux qui jouent sur d'autres serveurs la modif du fichier rearm vous empechera peut etre de rejoindre ses serveurs. Il faut alors remettre le fichier rearm original. Pensez a faire une sauvegarde avant vos modifs.
Beniti 06 sept. 2010
Rajout des nouveaux paylods dans le premier message.
Il y avait une coquille dans le fichier rearm.lua modifié, la nouvelle version sera uploadée asap.
Il y avait une coquille dans le fichier rearm.lua modifié, la nouvelle version sera uploadée asap.
Beniti 06 sept. 2010
Ok ca fonctionne maintenant et l'upload est fait. Le fichier rearm.zip se trouve à la fin du premier message de ce sujet
lascar 11 sept. 2010
pour vous les gars bon telechargements
Bonjour à tous
LOMPT et un logiciel permettant d'éditer l'armement du jeux disponible lors du réarmement au parking. L'édition se fait avant le lancement de FC2
possibilité avec LOMPT :
- importer le fichier d'origine LockOn FC2
- le modifier
- l'enregistrer
- ou créer des fichiers from scratch
- un petit mode d'emplois en pdf est inclus dans l'archive
Si vous avez des questions n'hésitez pas, on en parle sur C6 : http://www.checksix-...ad.php?t=161629
téléchargement : http://perso.numericable.fr/yoann.q....opmt.0.9.6.zip
LOMPT rélisé par yoann_q (Yoyo)
PS : merci à Muse de la silverfalcon et la boulet air force pour leurs remarque et test
Bonjour à tous
LOMPT et un logiciel permettant d'éditer l'armement du jeux disponible lors du réarmement au parking. L'édition se fait avant le lancement de FC2
possibilité avec LOMPT :
- importer le fichier d'origine LockOn FC2
- le modifier
- l'enregistrer
- ou créer des fichiers from scratch
- un petit mode d'emplois en pdf est inclus dans l'archive
Si vous avez des questions n'hésitez pas, on en parle sur C6 : http://www.checksix-...ad.php?t=161629
téléchargement : http://perso.numericable.fr/yoann.q....opmt.0.9.6.zip
LOMPT rélisé par yoann_q (Yoyo)
PS : merci à Muse de la silverfalcon et la boulet air force pour leurs remarque et test