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Bienvenue sur le site de l'escadron 131st VFS 'Death Vipers', unité virtuelle évoluant sur le simulateur DCS World

Manoeuvres de tir Vikhr/Généralités de traitement.


4 réponses à ce sujet

#1

White-sky

    Nobilium vulgari

  • Lieutenant Colonel
  • Moniteur KA-50

Posté 25 août 2015 - 02:23

Ce post comprend les nouvelles procédures de stationnaire, de passes Vikhr, et également quelques rudiments de déploiement pour les leaders en herbe. Si vous n'avez pas envie d'avoir un instructeur de très mauvaise humeur en vol, lisez les, imprimez les, apprenez les, et appliquez les ! :P


Bon, cela n'aura échappé à aucun pilote Kamov-50 de l'escadron, les procédures de traitement, lentement mais sûrement, sont appelées à être modifiées et adaptées à un cadre plus réaliste.

Deux visions s'affrontent dés lors.

L'ancienne, que j'ai d'ailleurs moi-même longtemps enseignée, et que Phil a lui aussi enseignée, consistait en un traitement depuis un stationnaire, avec de préférence une certaine altitude par rapport à la cible (en moyenne 500m, souvent plus).

Cette méthode, bien qu'applicable en toute sécurité en Kamov sous DCS du fait d'une IA qui ne réagit pas dans ses actions à notre présence, devenant de fait une bonne méthode, est cependant totalement irréaliste, et pour peur d'être en PVP, suicidaire.


Pour le Kamov-50 !
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#2

White-sky

    Nobilium vulgari

  • Lieutenant Colonel
  • Moniteur KA-50

Posté 13 novembre 2015 - 18:04

I) Les nouvelles règles de stationnaire.

Je vais demander à chacun d'entre vous de faire un effort important pour essayer d'appliquer la nouvelle procédure, qu'elle soit rapidement intégrée pour les anciens, et d'office enseignée aux plus récents.

A partir de maintenant, il est interdit (c'est un grand mot, disons qu'il faut uniformiser les procs entre tout le monde mmm'voyez) aux pilotes de se placer en stationnaire à moyenne altitude pour du traitement.

Le stationnaire ne servira plus que dans les occasions suivantes :

- Prise de visuel à distance supérieure à 10 km de la menace, altitude de 500 m sol max autorisée.
- Traitement en embuscade d'une cible, précédé d'un pop-up depuis l'arrière d'un relief, avec un délai à tenir de 30 secondes entre le premier tir et le dégagement vers une autre position ou une zone sûre.
- Mise en attente, à couvert derrière un relief, toute situation où vous n'êtes pas placé en visuel direct à moins de 5 km d'une menace.

Le Stationnaire sous les 100 m/sol se fera systématiquement train sorti, de même que les évolutions prolongées à moins de 150km/h sous les 20 m/sol.
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#3

White-sky

    Nobilium vulgari

  • Lieutenant Colonel
  • Moniteur KA-50

Posté 13 novembre 2015 - 18:04

II) La nouvelle procédure de passe Vikhr :

Quoiqu'il arrive, sur une patrouille de 4 hélicoptères max, un élément restera en retrait, masqué dans le relief, et gardera visuel sur ses ailiers durant leurs passes. Si vous êtes seul, alors c'est que vous n'avez pas d'ami, ce qui le rend trèèès triste.

A) Depuis un vol horizontal ou un stationnaire à longue distance ( >10 km )

1) Prise de visuel de la menace et marquage DATA-LINK, passage en DL ingress (Pour avoir la distance au HUD).
2) Réglage de l'UV-26 en séquence 0-1-3 ou 0-1-4 des deux côtés (resp 1 flare toutes les 3 ou 4 secondes).
3) Rapprochement vers la cible à une vitesse comprise entre 130 et 150 km/h.
4) En plaine, altitude de 100 m/sol max. En montagne, adapter au terrain.
5) Arrivé à 9 km de la menace, enclencher la séquence de flare (de préférence, ne flarer que s'il est soupçonné qu'il y'ait du SAM, car en 0-1-4, vous n'avez que 256 secondes de flares, ça passe très vite).
6) A portée de tir (8.2 km étant la portée de tir max avec 90% de coup au but), tirer !
7) Ne pas se presser, attendre tranquillement le décompte laser entre chaque tir, c'est un simu pas un BF4.
8) Arrivé 1km au dessus de la portée max de tir de l'ennemi (canon ou SAM pas ATGM), entamer un virage du côté où les risques sont les mieux connus et les plus faibles, descendre simultanément en TBA.
9) Une fois le dos tourné à la cible, prendre 250km/h, maintenir le TBA.
10) Arrêter la séquence de flare à 9km max de la cible. (Techniquement, si vous ne vous êtes pas fait tirer dessus à 5 km de la cible, vous ne risquez rien à 6 ou 7...)
11) Reprendre visuel à distance.

Il est à noter que dans la mesure où nous évoluons au moins à 3 appareils en moyenne, un appareil reste en support visuel au moins à 10 km de la zone. Les deux restants vont traiter, un par un, le second entamant sa passe quand le premier est arrivé à l'étape 9, et on fait le roulement comme ça.

J'insiste sur le caractère important de cette procédure d'une part par soucis de réalisme, d'autre part pas soucis de plaisir. Vous vous amuserez et apprendrez bien plus en appliquant cette méthode qu'avec l'ancienne.

B ) Depuis un stationnaire à distance de traitement mais supérieure à 5km (basse altitude, masqué par le relief).

Bon, là vous êtes dans une situation dangereuse. Déjà, assurez vous d'être en léger retrait du sommet de la colline/montagne derrière laquelle vous êtes planqué, de manière à pouvoir descendre brutalement en vortex si vous vous faites tirer dessus tout en ayant la marge nécessaire pour éviter de finir dans le sol. Si c'est un bâtiment c'est encore plus simple.

1) Régler la séquence de l'UV-26 sur 0-1-3.
2) Si possible, demander confirmation à un ailier positionné plus loin qu'il n'y a pas de menace SAM.
3) Demander un DATA-LINK à un ailier situé plus loin. Si absence d'ailier => Abris => ERBL => TGT Point.
4) Activer le DATA-LINK en Dl-Ingress ou bien passer le TGT point en Oper.
5) S'assurer via le HUD et l'Abris d'être parfaitement axé sur la menace.
6) Armer les Vikhr.
7) Entamer un pop-up à fort taux de montée, déclencher les flares. (Si derrière un bâtiment type tour, préférer un léger latéral au pop-up).
8) En visu de la cible, décager le Shkval et stopper la montée, si absence de visuel après 10 secondes, renoncer et se replier sur une autre position.
9) Tirer un premier Vikhr.
10) Au Splash, quitter le stationnaire, cyclique en avant, prendre une vitesse de 150 km/h vers l'objectif.
11) Le temps de l'accélération n'a pas dû dépasser celui du refroidissement laser. Dés celui-ci prêt, tirer une nouvelle fois.
12) Entamer un virage pendant le guidage du missile.
13) Au splash, recager le Shkval, accentuer le virage et plonger.
14) Le demi-tour réalisé, retourner à une position de sécurité à 250 km/h TBA.

C) Traitement depuis un stationnaire sous les 5 km.

Gueulante de l'instructeur dans 3...2...1... ;)
Interdiction totale, complète, et sans exception.


D) Conditions particulières, notamment pour les leaders :

- Une seule ou deux seulement cibles me font face (sur toute la zone hein) : Tir depuis un stationnaire autorisé.

- Nous évoluons à plus de 4 appareils : permettre le traitement en vagues de 2 appareils, espacés dans le temps de 5 secondes minimum, préférentiellement sur deux axes distincts. S'assurer quoiqu'il arrive qu'il y'ait toujours autant d'appareils observateurs que d'appareils en passe. Chaque observateur doit avoir un tireur qui lui est dédié, et doit se trouver sur sa fréquence DL.

- La zone n'est pas suffisamment reconnue pour que l'on ose se rapprocher à moins de 8km : Eh bien déployez vous et reconnaissez la.

- Je suis trop prudent pour essayer de faire des passes : Change de job :P
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#4

White-sky

    Nobilium vulgari

  • Lieutenant Colonel
  • Moniteur KA-50

Posté 13 novembre 2015 - 18:05

III) Le déploiement sur zone : bref exposé de tactiques de lead.


Le Lead, c'est du commandement. Cela ne se résume pas du tout à donner l'autorisation pour tirer, mais bien à trouver la manière optimale pour déployer ses troupes sur un terrain donné. (Les tactiques données précédemment ne s'improvisent pas.)

Ecoutez les remarques de vos ailiers plus expérimentés, mais ne leur laissez aucune autonomie. Si vous devez mourir ce soir, hors de question qu'eux vous survivent ! :P

A) En plaine.

Il est primordial à bien des égards de se déployer une fois sur zone (et même avant d'y être). Quand je dis déploiement, j'entends un espace de plusieurs kilomètres entre chaque hélicoptère au mieux, 800 mètres au pire.

Prenez votre temps, vous avez plus de 2h d'autonomie. Analysez patiemment le terrain, transmettez les positions de déploiement de vos ailiers par Data-Link.

Si l'effectif vous le permet, gardez un appareil dédié à la reconnaissance, de préférence l'élément le plus à l'aise avec sa machine. Il vous sera très utile dans le cas où, par exemple, un relief vous masque une zone de traitement. Assurez vous par la même occasion qu'il comprenne bien que son travail est la reconnaissance, pas la chèvre ;). Et quoiqu'il arrive, veillez sur lui, couvrez le, et guidez le car il avancera à l'aveugle jusqu'à son objectif car il lui faudra le plus souvent coller au sol tout le long de son trajet.

Gardez à l'esprit que sur une patrouille de 4 Kamovs, seulement deux éléments suffiront la majorité des fois à traiter les menaces présentes. Il est le plus souvent inutile de dédier l'ensemble de la patrouille au traitement. Organisez votre patrouille comme une équipe de sport, et tirez parti des forces et des faiblesses de chacun. Un exemple concret :

- Vous leadez une équipe constituée de Phil, moi et Flo. Vous allez placer Flo en attaque, et Phil en surveillance, pendant que vous surveillerez également, et moi en reconnaissance. Flo est doué pour le traitement, Phil est doué pour la prudence, et je suis doué pour l'imprudence ! ;)

Quoiqu'il arrive, ne vous retrouvez jamais dans une situation où en tournant rapidement la tête de gauche à droite, vous pouvez immédiatement repérer vos ailiers. Si vous vous les voyez, alors l'ennemi aussi. Dispersez vous, demandez vous à chaque fois, "Et si l'ennemi demande une frappe d'artillerie sur ma position combien d'hélicoptères vais-je perdre ?", ou "Et si l'ennemi décide de faire contourner le bois par un avenger, combien d'appareils vais-je perdre ?".

Par la même occasion, sachez que le travail d'édition classé "secret défense" sur les frappes d'artillerie en réponse à vos actions est en bonne voie et devrait voir le jour dans les prochaines semaines ;).

B ) En montagne.

Par essence, il est le plus souvent impossible d'espacer chaque ailier de plusieurs kilomètres en montagne. Il faut donc ruser et utiliser le relief.

- Première phase : La patrouille.

Le principe des gorges, c'est qu'elles ne sont jamais droites. Positionnez systématiquement un appareil côté gauche et un autre côté droit, ils doivent longer la falaise, mais jamais s'en rapprocher à moins de 100m (En cas de problème, ils doivent pouvoir manoeuvrer convenablement). L'élément de droite prend visu sur la gauche, et l'élément de gauche prend visu sur la droite. Chaque élément se place à mi-hauteur de la falaise (Meilleur compromis discrétion/visu).

La gorge tourne à droite. Je demande à mon ailier de gauche d'accélérer de manière à pouvoir anticiper le virage pour son ailier de droite. Et inversement.

En tant que Leader, je suis libre dans mon positionnement. Je peux soit me mettre du côté où l'on voit le mieux dans le virage (donc ici... à gauche oui !) soit demeurer au milieu. Mais jamais du côté où le visuel est le moins bon! Si je suis au centre, je me place plus bas que mes ailiers. Si je suis sur un côté, je me place légèrement en contrehaut. Quoiqu'il arrive, je checke le centre avec attention.

- Seconde phase : Ennemi repéré.

Deux possibilités :

Possibilité-1 : L'ennemi est dans la gorge et celle-ci est droite, ou l'ennemi est dans un virage mais du côté extérieur du virage (donc en face de moi). Dans l'exemple qui est pris, les cibles sont dans un village du côté droit de la gorge, la gorge est droite.

Solution : Je positionne un appareil de traitement dans l'axe de la gorge, il traitera sous ma supervision. Dans le même temps, j'envoie mes deux ailiers prendre la menace de flanc. Ils vont franchir la montagne de gauche. Avancer en étant masqué et se rapprocher à portée de tir depuis le côté. A mon ordre, ils feront pop-up et tireront chacun deux missiles, puis reviendront sur ma position en prenant le chemin inverse, sauf bien sûr si la menace a été totalement détruite, auquel cas ils se repositionnent comme avant l'engagement et je les rejoins avec l'ailier qui est resté dans la gorge.



Possibilité-2 : L'ennemi est dans un virage, côté intérieur (donc masqué). Ici, les cibles sont toujours placées côté droit de la gorge, mais elles sont masquées par le virage et je ne peux les avoir qu'en m'en rapprochant dangereusement.

Solution : Je coupe dans le virage avec un ailier et je contourne la menace par les montagnes de droite. Mes deux autres ailiers passent de l'autre côté de la montagne de gauche et vont faire le virage depuis l'extérieur de la gorge pour se placer en position de tir comme précédemment. Arrivé pour ma part de l'autre côté, je traite de la même manière que j'ai traité au dessus, car le cas est devenu identique. (Logique Ingénieur, toujours ramener le problème à un cas connu, c'est aussi con que ça ***).


C'est tout ! Potassez messieurs potassez ;)
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#5

White-sky

    Nobilium vulgari

  • Lieutenant Colonel
  • Moniteur KA-50

Posté 23 février 2016 - 04:15

IV) Procédure de traitement SEAD.

Le SEAD est une mission de traitement des défenses anti-aériennes ennemies. Techniquement, toute mission dédiée à la suppression de défenses AA serait une mission de SEAD. Cependant, il est d'usage de ne décerner cette palme qu'aux missions prévoyant la destruction de SAM lourds (Portée égale ou supérieure à 8 km).

Pour pouvoir mener une mission de ce niveau là, il faut parfaitement connaître son ennemi. On va donc procéder en deux temps : D'abord (A), définir ensemble les différentes menaces SAM et AAA que l'on croise usuellement. Ensuite ( B ) définir la procédure de traitement.

Les plus anciens, lisez aussi les descriptions, j'y ai rajouté des indications en termes de brevity.

A) Les différents SAM et AAA.

Nous allons les regrouper en trois catégories. Les légers (1), les moyens (2), et les lourds (3).

1) Les SAM et AAA légers.

Ces défenses là ne seront pas l'objet de la leçon d'aujourd'hui, donc, on s'y attardera peu. Vous pouvez cliquer sur les noms pour avoir une description wiki avec photos.
  • Zu-23-2.
    - Catégorie : AAA
    - Brevity en cas de tir : Mike RED*
    - Portée : 2 km à 2.5 km Selon la Vitesse de Rapprochement. (SVR)
    - Calibre : 23 mm.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Moyenne.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil ou dégâts catastrophiques.
    - Traitement : Passe Canon, rafale de 10 obus.
* Mike RED pour AAA légers ou blindés équipés 25-30mm, Mike GREEN pour Blindés simples, MIKE BLACK pour AAA moyens.

  • Zsu-23-4 Shilka.
    - Catégorie : AAA
    - Brevity en cas de tir : Mike RED
    - Portée : 2.5 à 3.5 km SVR
    - Calibre : 23 mm
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Bonne.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences d'un impact direct : Perte de l'appareil ou dégâts catastrophiques.
    - Plancher de détection : Aucun.
    - Traitement : Vikhr ou Canon API (prévoir 30 obus).
  • M-163 Vulcan.
    - Catégorie : AAA
    - Brevity en cas de tir : Mike RED
    - Portée : 2 à 2.5 km SVR
    - Calibre : 20 mm
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Mauvaise.
    - Illumination laser avant tir : OUI
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte hydraulique, perte systèmes électriques.
    - Plancher de détection : Aucun.
    - Traitement : Canon API (Prévoir 30 obus)
  • Strela-1.
    - Catégorie : SAM IR
    - Brevity en cas de tir : Départ missile.
    - Portée : 2.8 à 3.5km SVR
    - Calibre : Missile
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Moyenne.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Varie de dégâts légers à perte de l'appareil.
    - Plancher de détection : Aucun, mais efficacité réduite drastiquement.
    - Traitement : VIKHR ou Canon HEAT (4->3.5 km)
  • Strela-10.
    - Catégorie : SAM IR
    - Brevity en cas de tir : Départ missile.
    - Portée : 3 à 3.8km SVR
    - Calibre : Missile
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Moyenne.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Varie de dégâts légers à perte de l'appareil.
    - Plancher de détection : Aucun, mais efficacité réduite drastiquement.
    - Traitement : VIKHR.
  • Avenger.
    - Catégorie : SAM IR
    - Brevity en cas de tir : Départ missile.
    - Portée : 2 à 3 km SVR
    - Calibre : Missile
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Médiocre.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Varie de dégâts légers à perte de l'appareil.
    - Plancher de détection : Aucun, mais efficacité réduite drastiquement.
    - Traitement : Canon HEAT (Prévoir 30 obus)
  • Manpad Stinger/Igla-S.
    - Catégorie : SAM IR
    - Brevity en cas de tir : Départ missile.
    - Portée : 2 à 3 km SVR Stinger / 3 à 4 km SVR Igla-S
    - Calibre : Missile
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Médiocre / Moyenne.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Varie de dégâts légers à perte de l'appareil.
    - Plancher de détection : Aucun, mais efficacité réduite drastiquement.
    - Traitement : Canon HEAT (Prévoir 30 obus)
Voilà pour les DA légères. Maintenant, place aux DA moyennes.



2) Les SAM et AAA moyens.
  • Chaparral.
    - Catégorie : SAM IR
    - Brevity en cas de tir : Départ missile.
    - Portée : 4 à 6.5 km SVR
    - Calibre : Missile
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Bonne.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Plancher de détection : Aucun.
    - Traitement : VIKHR
  • Guepard -Merkel-
    - Catégorie : AAA
    - Brevity en cas de tir : Mike BLACK.
    - Portée : 5 à 6.5 km SVR
    - Calibre : Calibre 35 mm
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Excellente.
    - Illumination laser avant tir : OUI
    - Caractéristique : Pas de traçantes.
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Plancher de détection : Aucun.
    - Traitement : VIKHR
  • BMP-3
    - Catégorie : APC
    - Brevity en cas de tir : Mike BLACK.
    - Portée : 3.5 à 5 km SVR
    - Calibre : Calibre 30 mm
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Moyenne.
    - Illumination laser avant tir : OUI
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil ou dommages catastrophiques.
    - Plancher de détection : Aucun.
    - Traitement : VIKHR
  • Tunguska
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD] (déclenchement du tir)
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile ou Mike BLACK.
    - Calibre : Missile et Calibre 30 mm
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil ou dommages catastrophiques.
    - Portée : 7 à 8.5 km SVR missile / 3 à 5 km Canon.
    - Plancher de détection : 10 m.

    - Traitement : VIKHR
  • Roland ADS
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD] (déclenchement du tir)
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil ou dommages catastrophiques.
    - Portée : 8.5 à 9.2 km SVR
    - Portée minimale : 500 m.
    - Plancher de détection : 10 m.

    - Traitement : VIKHR
  • OSA
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Caractéristique : Fumée du missile très importante.
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 7.5 à 8.5 km SVR
    - Portée minimale : 500 m.
    - Plancher de détection : 10 m.

    - Traitement : VIKHR
Ces défenses là peuvent être traitées de manière classique, mais en prenant d'énormes risques. Maintenant place aux SAM lourds.

3) Les SAM Lourds.
  • Tor
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Caractéristique : Départ missile vertical.
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 10 à 13.5 km SVR
    - Portée minimale : 3 km.
    - Plancher de détection : 10 m.

    - Traitement : VIKHR.
  • HAWK
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 40 km
    - Portée minimale : 4 km.
    - Plancher de détection : 30 m. (incertain)

    - Traitement : VIKHR ou Canon HEAT sur Radar.
  • SA-3 GOA
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 20 km
    - Portée minimale : 4 km.
    - Plancher de détection : 30 m. (incertain)

    - Traitement : VIKHR ou Canon HEAT sur Radar.
  • SA-6 KUB
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 30 km
    - Portée minimale : 3 km.
    - Plancher de détection : 30 m. (incertain)

    - Traitement : VIKHR sur Radar ou Canon HEAT sur Radar.
  • SA-11 BUK
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Différence par rapport au Sa-6 : Tourelle plus longue avec bloc radar.
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 40 km SVR
    - Portée minimale : 2 km.
    - Plancher de détection : 10 m. (incertain)

    - Traitement : VIKHR ou Canon HEAT sur Radar.
  • Patriot
    - Catégorie : SAM Radar [SEAD]
    - Brevity en cas de tir : Départ Missile.
    - Calibre : Missile.
    - Précision en cas de leurrage/manoeuvre : Leurres inefficaces, descendre sous plancher.
    - Illumination laser avant tir : NON
    - Conséquences possibles d'un impact direct : Perte de l'appareil.
    - Portée : 60 km SVR
    - Portée minimale : 2 km.
    - Plancher de détection : 30 m. (incertain)

    - Traitement : VIKHR ou Canon HEAT sur Radar.
4) Le point.

Bon, vous le voyez, y'a la masse de DA à connaître, donc si vous ne les connaissez pas encore, apprenez en les caractéristiques. Par coeur. Pour les derniers SAM Radar, je ne suis pas encore sûr à 100% des planchers, faut dire qu'on se fait rarement tirer dessus par ces merdes et qu'on voit de toute manière jamais le départ missile car trop éloigné.

Maintenant, on passe dans notre ( B ) qui va vous donner une procédure de base de traitement pour les SAM balisés [SEAD], à adapter au terrain et aux conditions.

B ) La procédure.

Un maître mot : TBA. C'est en fait très simple.
  • Prendre visuel de loin sur la menace, la marquer DL.
  • Plonger sous son plancher, et se rapprocher à portée de tir Vikhr.
  • Passer en stationnaire si possible.
  • Locker la cible et préparer Vikhr, vérifier l'ensemble des paramètres et être certain que le tir est prêt à partir.
  • Pop-up à 15 m/Sol, Rifle. Ne pas paniquer ou partir en manoeuvre en cas de départ missile, poursuivre la procédure.
  • Dés que le missile est parti, redescendre en urgence sous le plancher du SAM. S'il y'a eu départ missile, celui-ci explosera car il aura perdu le guidage.
  • Dés que cible traitée, quitter la zone.
Bon, rien de bien compliqué en somme. Il faut simplement se bouger d'enchaîner pop-up, tir, et redescente. Le pop-up a pour seul intérêt d'éviter que votre missile ne finisse prématurément dans le sol. Mais il est à peu près certain que dés que vous passerez au dessus du plancher du SAM, il tirera. Donc vous aurez seulement demi-douzaine de secondes pour finir votre pop-up, tirer, et redescendre.

Il est donc vital que vous soyez parfaitement paré au tir avant de tenter le coup.

Autre chose, dans DCS, le plancher est un peu approximatif en ce qui concerne le relief. Cela signifie que vous pouvez chercher à vous mettre en contrehaut du SAM pour faciliter le tir et éviter le pop-up, du moment que la pente ou le plateau sur lequel vous vous trouvez n'est pas démesurément incliné (Si vous vous mettez contre une montagne, ça ne marchera pas). D'expérience, une pente de 10% est le maximum qui puisse fonctionner.

Voilà vous savez tout, c'est une procédure qui fonctionne à 100%. Le seul détail, c'est que dans la pratique le SAM est rarement seul.

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